スーパーロボット大戦X プレイ日記・ユニット感想編
- ジャンル:[ゲーム]
- テーマ:[スーパーロボット大戦シリーズ]

スーパーロボット大戦Xのプレイ日記です。最後に使ってみたユニットの感想なんかを少しだけ書いておこうと思います。
※画像はPS4のスクリーンショット機能で撮影したものを用いています。
スクリーンショット禁止区域以降はデジカメでの直撮りになる予定です
主人公

男女性別によって武器の属性は性別によって変わるものの基本的に順次強化されていく流れは同じ。最終的にどちらの性別ルートでも三人乗りになるため精神コマンド面でも隙がない。防御面ではシールド防御しかないので、バリア系か装甲強化系のパーツを一つか二つ入れておくと安定すると思う。
宇宙世紀系ガンダム

ざっくりと纏めてしまった。感覚として改造含めて第一線で使えそうなのは、ν(Hi-ν)、サザビー(ナイチンゲール)、F91(中盤以降)、X1(フルクロス)、Z(カミーユ)、ZZといったところか。今作ではベルチカも隠し含めて入ったがνとHi-νだとνの方にアムロ専用技があるなど乗り換えを躊躇うが、まぁそれでもHi-νとナイチンが良いかな。シャアを味方で使えるは今作の利点。Z、ZZは今まで通りかな。
ただ、どちらも加入が遅いのが難点か。F91も良いのだがこちらもまともに使いものになるのは「リミッター解除」解放後なのが辛く、全体的に宇宙世紀系は同じガンダム系でも後述するW勢と比べて加入や使える段階に至るまでの遅さがネック。フルクロスは強いしカッコいいがストーリーにほぼ絡まず、サイバスター並みのゲスト扱いなのでぶっちゃけ性能とかではなく心象として使いづらい(苦笑
ガンダムW Endlesswaltz系

登場時点で武装が良くも悪くも完成してしまっているW勢。隠し機体もないし、物語への絡みも薄めだし、『敗者』装備をつけろとは言わないけれどせめて各機一つだけでいいから終盤に追加武装が欲しかった…。
ユニット的にはウイングゼロ、デスヘル辺りがバランスが良い。ゼロは移動後MAP兵器持ちで火力もあり、デスヘルはアクティブクロークやハイパージャマーなど特殊能力が充実している。あとは戦術的に運用できるならサンドロック改もスーパーロボットクラスの装甲値と補給装置のおかげで援護防御などサポート要員としての存在価値は高い。逆に気力が上がらないとマシンキャノン以外は移動後に使えないヘビア、気力が上がっても移動後にヒートロッドしか使えないトールギスIII、移動後の射程が短すぎるアルトロン辺りは厳しいか。
Gレコ系

作品としてはGセルフ、アルケイン、メガファウナがほぼ初期状態で加入するためレベルや撃墜数を稼いでおきやすい。Gセルフはパーフェクトが出てくるまでは我慢か。宇宙用になればアサルトパックが武装として使えるのでせめてそこまでは、と。アルケインはほぼ愛で使うしかない。バルカン以外の主兵装にして唯一武装の対艦ライフルがP武装では「ない」ので基本アイーダに突撃をかけ続けないといけないし…。フルドレスが加われば別だが。
その代わりパーフェクトパックの優秀さ、終盤で入るGルシファーは前者は単体ユニットとして、後者はスカートファンネルの特性と二人乗りと言う点で使いやすい。他にも隠し含めて幾つかキャラとユニットはいるが、いずれも武装数が少なくて使い勝手が良くない。強いて言えばダハックはビームバリア持ちだし、クリムが「天才」なのでそこはまだいいかな、というくらい。メガファウナはルート分岐で分かれていなければ必ず出撃の戦艦なので育てておくといろいろと楽。
ワタル系


今作初加入ということもあって全体的にご祝儀性能と言ったところ。龍神丸から龍王丸になってからは変形が可能になって一気に使い勝手が上がるし火力も出るようになる。出撃必須MAPも多いため改造しておいて損はない。主人公機と同様にやや防御面での不安があるため、その辺りをパーツで補うと良い。
サイバスター

早期だか初期だかの特典で早期に加入させられていれば存在価値がデカイゲスト参戦ユニット。とにかく移動後に使えるアカシックバスターの便利さといったらない。しかも強い、カスタムボーナスでさらに強くなる。
中盤以降、最強武装コスモ・ノヴァを得るが弾数が1しかないのでハイパーリローダーなどによる補強をするか、補給装置持ちユニットと常にペアで行動させるか、弾数1で移動後に使えないな使わないとい割り切るのも手。
ダンバイン系


あっさりビルバイン出てきたなと思っていたら、サーバインまで出てきた(笑 改造度が引き継がれるのでその点では初期投資が無駄にならないユニット。火力的・運用的にはビルバインなのだろうが、デザインやパイロット三人の精神コマンド+パーツスロット数3(フル改造ボーナスも注ぎ込めば4)の恩恵を考えれば個人的にはサーバインの方を推したい。まぁ、サーバインのメインパイロットに別キャラ乗せて出すという人ならそれでもいいが。
マジンガー系


前作ではマジンガーゼロを使えたが、今作ではマジンカイザーとマジンエンペラーG。どちらもスーパー系の代名詞のように高い装甲値と圧倒的火力を有する。パイロットのエースボーナスも攻撃役として優秀で、さらに二機での合体攻撃技もあるので、アタッカー役として二機同時出撃が火力面で言えば安定してくれる。
バディ・コンプレックス系

初参加勢だが、優遇されているというほどではないかもしれない。カップリングシステムを使うためには、青葉・ディオを常にコンビで運用するという制約もあるが、合体技だけでなく精神コマンドの共有などそれに見合うだけのメリットもある。最終的にはヒナを交えての三位一体運用とはなってしまうが、やはりそこにも見合うだけの恩恵があるので使いなら最低出撃三枠は使う覚悟をもって。
コードギアス系

ストーリーへの絡みが薄く、初登場時にはユニットが完成しているという点でW勢に近いギアス勢。移動後MAP兵器持ちのカレンの紅蓮、ギアスの呪縛効果がデカイスザクのアルビオン、バリア持ちで戦術指揮が使えるルルーシュの蜃気楼とメインどころはそれぞれ個性がある。でも、突出しているのはやはりルルーシュか。個人的にはC.C.も精神コマンドで先見や祝福持ちで乗機のフロンティアは補給持ちなのでレスキュー技能を覚えさせると、安定度や稼ぎが高まるため多少育ててサポート要員として使いたいところ。
クロス・アンジュ系

使えるのはやはりヴィルキス一択となる。ただメインアタッカーではないと少し選択肢は広がる。アンジュ同様、初期で加入し使えるヴィヴィアンは直感・幸運・てかげんを割と早い段階で覚えるため幸運持ちが少ない序盤では資金稼ぎに適している他、エースにすれば出撃ごとにクリア後にペロリーナ人形をもらえるので使ってよし、討ってTacにしてよし序盤から中盤にかけての資金・Tacの補強役に。
あとはタスク。加入の遅さがネックではあるものの、修理・補給装置持ちな上に精神コマンドもかく乱などがあってサポート要員として優秀。
サラマンディーネもエースボーナスまで行ければ、カトルほどではないが隣接ユニットの気力+3という効果が良い。
グレンラガン

終盤での性能アップっぷりが半端ないグレンラガン系。典型的なスーパー系ではパーツスロットが初期で1つしかないというのが序盤では辛いので、二周目以降など資金に余裕があれば即行で十段階に改造してパーツスロット数を増やすと使いやすくなる。
終盤、巨大化・合体が進むと性能も使い勝手も向上。特に最終盤には戦艦扱いになってExオーダーまで使えるようになって、本作でも最強クラスのユニットの一つと化す。
マイトガイン

前作から引き続き参戦。武装が増えた? まぁ、全体的な印象はそこまで大きく変わらないかな。しかし、舞人の「社長」の恩恵があり、エースボーナスで効果が倍になるので攻略的には常に出撃させておきたいところ。今作でも出撃の機会は比較的大きいため、特にスーパー系のルートを通る時には早い段階で改造しておくと良いだろう。
ダイターン3


安定のサン・アタックによるダメージソース役。万丈が「熱血」と「魂」を覚えるため、使い分けや同時併用なんかも出来るため、万丈にアタッカーをつけたり、ダイターン3に武器威力を上げる強化パーツをつけたりすることでさらにそこは伸びる。さらに万丈が「直感」も覚えるあたりも、対ボス戦を考えた時に非常に有用。ここまでくると強化パーツは攻撃力アップや移動力アップに徹底させ、ENとSP回復はそれぞれ(あるいは特定の誰か一人に)回復要員とパーツ供給で任せて運用するくらい極端な運用も十分にありだろう。
言うまでもなく、エースボーナスは資金難ではありがたいため早期にエースにしたいキャラでもある。
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- [ゲーム(昨年以前分):スーパーロボット対戦X]
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