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SDガンダム GGENERATION GENESIS プレイ日記 第21回「キャラアビリティ編」

SDガンダム GGENERATION GENESIS プレイ日記 第21回「キャラアビリティ編」

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今回はOPのススメという感じで私なりのオススメを書いていきたいと思います。


ステージ攻略や詳細は追記からどうぞ。

※TOP画像以外の画像は全てデジカメによる直撮りです。画質が粗いことはご了承ください。

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前回自分なりにOPのススメをやれたので、今回はキャラアビリティ編を。

といっても、今作はOPもそうだがOWと比べて全体的に自由度が低い。まぁ、OWが自由にアビリティを選べすぎた、ともいえるがそういう部分ではかなり制約がある。というか、自分ではアビリティを選べないので、どうしてもそのアビリティを持つキャラを使いたい場合は覚えるキャラを攻略本やサイトを観て逆算して手に入れ育てなくてはいけない。

まぁ、そうした中でおススメ出来るアビリティを私なりに幾つか紹介したいと思う。


《艦長》
グループ統制
グループエリアを+1に出来る。今作、艦長のグループエリアは同時に艦長が自身を含めてクルー分のスキルを使える範囲でもある(サルベージなどMAP全体に有効な一部を除いて)。つまり、このエリアが1マス違うだけで使いたいスキルを使いたいユニットにかけることが出来ない、という可能性も出てくるため、取得していて損はない。というか、その効果から艦長専用スキルである。もう一つ専用スキルには「統率力」もあるにはあるが、直接+1出来る方が大きい。

勇猛果敢
従来作品の「単独行動」。一対一でないと発動しないという条件こそあるが、与ダメージ・被ダメージを最大で20%の効果を得られるのは大きなメリット。防御コマンドが使えず、たいていの場合が単独での戦闘になる戦艦向け、あるいはマスター向け。


《クルー》
各種専用スキル
副長は「補佐」、通信は「情報解析」、操舵は「操舵技術」、整備は「メカニックセンス」、ゲストは「カリスマ」がそれぞれ該当。直接ステータスにポイントを振るよりも効率が良いので専任させるなら覚えさせたい。


《マスター》
闘将
マスター専用スキルとしては同上のものに加え「マスター統制」「練達」「継戦能力」があるものの、マスター個人のユニット性能を上げる闘将がやはり一番手。多数のスキルを活用できる以上、マスターが落ちるのは戦力的に大きな痛手である。長期的な運用をするならHPやENの自動回復を与える「練達」「継戦能力」も決して悪くはないが、同様の効果はOPで賄えてしまう。闘将の効果も補えるがHPとENを同時に強化するOPはないため、こちらの方が効率面・合理性でも優秀かと。

鉄壁
従来作品にもあった防御力向上のアビリティ。加えて、今作では防御コマンド使用時のダメージ軽減率も上がるという付加価値がついたおかげで相対的に価値が上がっている。マスターユニットを落とされるのは戦術的に厳しいため生存を考えた時には有用(特にEXTRAやHELLの難易度を攻略する場合)。ただし本当に活かすためには「防御」コマンドを持つユニットであることが好ましいし、あまりマスターユニットを盾役に使うということも多くはないため、ユニットやパイロットの運用次第で覚えれば当てはめる、くらいの感じで。


《無双用》
センス系
「格闘センス」「射撃センス」はそれぞれ該当する属性の武装の消費ENを-20%に出来る。今作、従来作品にはあった消費ENを低減させるOPがないため、「改良型ウェポンコンテナ」で同一効果を代用できる「特化」系のアビリティに比べて非常に貴重。特に無双させたいユニットの場合、ENの最大値もそうだがそもそも一回当たりの消費ENを抑えられればそれだけ長期間戦える。

ニュータイプ
チャンスステップ数がどのレベルにおいても最大2回(つまり初回の1回を加えて1ターン中に1ユニットが行動できるのは最大3回まで)の中でLv6まで上げることでチャンスステップ数を1回増やせる。それ以外にも反応・覚醒値を上昇させることが出来る。サイコミュ属性を持つ武装の威力と射程を上げつつチャンスステップ数も増やせるため、ファンネルなどを装備するユニットで無双させたい場合、特に有効。


《支援用》
シューター
前作までの「スナイパー」。射撃武装の射程を+1とすることが出来る。今作ではエースや傭兵といった上位互換のキャラアビリティが廃止されている上に、格闘系の弱体化によって相対的に射撃武装が強化されているので特に支援をする際に有用。

完全無欠
HPが100%の状態の時に限って攻撃力、与ダメージ補正が加わる新規のアビリティ。HP100%でないと発動しない(なのでレベルアップでHPが上がると発動しなくなる)という特性を考えると、後方から長距離射撃や支援系ユニットに乗るパイロットに使うことで火力の底上げという形になるのが使いやすい形だと思う。


●地形系アビリティ
今作、なぜか充実したのは地形系アビリティ。空間(宇宙)、空中(空)+陸(地上)、海中(水中)と四つないし三つに分類される。具体的には従来作品にもあった命中・回避補正の「~~戦闘適応」、新しく追加となった攻撃・防御補正の「~~のスペシャリスト」、移動力+1の「~~機動能力」、それぞれの地形適正を一つ上げる「~~適応力」と効果が違うものが四種類ある。

「スペシャリスト」「機動能力」系は効果が目に見えて大きいが、それぞれユニットが宇宙用・陸戦用・水中用に該当していないと発動しないため、使うユニットとマッチングが良くないとやや使い辛い。逆にMAPの地形で発動する従来通りの「戦闘適応」系は発動する場が分かりやすいので使いやすい。
「適応力」系は、「スペシャリスト」系と同じようにユニットそのものに発動する。地形適応を上げることは移動力含めてプラス面が大きいので、使いやすさや効果など総合的に重視して良いアビリティ。ただ、可変系ユニットを使っている場合、多くのユニットで可変時の地形適正が宇宙S、空中Sとなっていることが多いため恩恵が得辛い場合もある。

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