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刹那的虹色世界

アニメ・ゲームのあらすじを主体とした感想や批評のブログ。時折、日記・声優・コミック・スポーツなど幅広くレビューしています。リンクフリー、相互リンク大歓迎♪

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アクセル・ワールド 第13話

アクセル・ワールド 第13話
『Violations ; 侵入』


≪あらすじ≫
気弱でいろいろとコンプレックスを抱えるハルユキ同じ学校に通う美人の先輩・黒雪姫に誘われ、《バーストリンカー》となり、“災禍の鎧”《クロムディザスター》を討伐してから年月は流れ――桜が舞う季節。

春休みも終わり頃になって、ハルユキとその親友で同じくネガネビュラスに属する《バーストリンカー》のタクムは、共通の幼馴染・倉嶋千百合(くらしま・ちゆり/以下チユリ)「自分にも《ブレイン・バースト》をダウンロードさせて」と迫られていた。

まずは恋人でもあるタクムからダウンロードさせてもらい、インストールに失敗したらハルユキからダウンロードさせてもらうつもりだと言うチユリ。そこまで執拗に彼女が《ブレイン・バースト》にこだわるのは「あれこれ難しい顔してゲームをやってる二人に、ゲームは楽しんでやるものだ」と教えてやりたいからだと言う……。

《ブレイン・バースト》の最低インストール条件は満たしているチユリ。あとは成功するかどうかだったが、なんと本当に一回で成功してしまう。


新学期が始まった梅郷中学。ゲームで自信をつけ、一度は敵対したタクムと和解し仲間につけたり、別勢力の赤の王であるニコとも仲良くなったりしたものの、まだ現実世界では弱気なところは変わらない。
全校生徒の前で壇上に立って立派に新学期の挨拶をする黒雪姫に羨望の眼差しを向けるハルユキだったが、その時、彼女が何かに気づいたような素振りを見せたことを察する。

「新入生の中に《バーストリンカー》がいるんじゃないかな」

ハルユキの相談に、タクムも「自分もそうじゃないかと考えてた」と告白する。新入生がローカルネットに接続すれば、あとはダイブすれば《バーストリンカー》の有無が特定出来る。
二人が、《加速世界》へダイブしようとした時、話しかけてきたのは《バーストリンカー》になったばかりのチユリ。ハルユキ・タクムと同じクラスになった彼女もつれて二人は《加速世界》へダイブするが、自分たち以外の《バーストリンカー》は見当たらなかった。

せっかくなのでチユリのデュエルアバターを確認する。その名は、ライム・ベル。カラーチャートは緑で防御型だが、その最大の特徴は歴代でも三人、現存する中ではライム・ベル含めて二人しかいない回復アビリティを持った“ヒーラー”という特性だった。


「その存在が知られれば、東京中の《バーストリンカー》が杉並に集い、スカウト合戦が始まるだろう」

その事実を聞いた黒雪姫は冷静にそう告げる。それだけの存在だと知ったハルユキに、彼女は「次の日曜日から修学旅行で沖縄に行く。土産は何が良い?」と尋ねられた。なんと彼女がいない十日間、ハルユキはタクムと二人でネガネビュラスの領土を防衛し続けなくてはいけない!? それを大きなプレッシャーに感じるハルユキ。


一方、ハルユキは潔癖症のような新入生・能美と出逢う。その新入生は剣道部で、梅郷中に転入してからも剣道を続けていたタクムと試合をするがなんと上級生であるタクムを圧倒する。勝負が決まる寸前、彼の口が「バースト」と動いたように見えたハルユキは、彼こそが自分たちが疑った新入生の《バーストリンカー》ではないかと考えるが、ハルユキが急いで《加速世界》にダイブしてもその痕跡はなくて――



≪感想≫
2012年7月期の新番組が始まっている中での第二クールスタート。新鮮味はないが、その分安定しており、思いのほか波乱の幕開けが多い新番組たちを安定のバトルシーンと黒雪姫先輩の可愛さで圧倒して欲しいところw 
正直、今のところこの作品を超える面白さがある新番組はほとんどないので、結構第二クールも有利かもね、このアニメ。もし、対抗馬が出てくるならたぶん同じ作者のあの作品だろう(爆 私はいまのところこちらの作品に専念する予定だけど。


そんな中で、新キャラ(+既存キャラの本格参戦)、新しい謎といかにも「新刊です」と言わんばかりの明確な新章スタートは、ラノベ原作ならではと言うところか。コミックやゲームだと明確な区切りがあるケースは割と少ないし、この区切りが良いか悪いかは、人それぞれと言ったところ。

明確な形での新キャラは能美。新しい謎も彼がらみか。どうやら《バーストリンカー》っぽいが、ローカルネットでのダイブではその存在は確認出来ないようだ。彼が仮に《バーストリンカー》だとすれば、アクア同様現実にも干渉可能なステルス系のアビリティなのか、あるいはタクムの時のバックドアみたいにまた裏技展開となるのか。
これ、もし裏技だったら正直、ちょっと萎えるかも。なんか、抜け道・裏技ばっかりじゃん、このゲームw もう少し「オンライン型格闘ゲーム」という特性や、領土戦やら何やらと言った特徴を活かす展開も期待したいので、できれば前者の方が良いかな。前者だったら、今回立った領土戦フラグを回収して、その辺りの展開になれば個人的にはとてもおいしい感じ


もう一人の、ある意味で新キャラとなるのはチユリ。《バーストリンカー》として考えれば新キャラと言っても良いだろう。個人的に彼女のイメージカラーはずっとオレンジ系だったのだが、今回からアバターの色を踏まえてライム(グリーン)系の色で表示してますw 

まぁ、それはさておき、ところどころで以前から参戦フラグが立っていたから途中参戦は予想の範疇。予想外だったのは、彼女のデュエルアバターが個人的に最もツボな性能と特性を持っていたことか。いやー、防御力が高いキャラとか好きです。攻撃力だったり機動力だったりが注目されるサブカル界隈だけど、個人的には防御が好き。敵から雨あられの砲弾や銃弾を受けてもひるまず突っ込む戦車とかロボットとかカッコいい(ぇ あと小さかったり、細見だったりするけど防御力が高いっていうギャップもステキだと思うw

アバターそのものは女の子っぽく小型でニコのスカーレット・レインっぽいが、防御力はメタルカラーのハルユキ以上。いや、メタルカラーはそんなに防御力高くないのか。打撃に弱いとか言ってたからな。
しかし、オブジェクト破壊の反動となる被ダメージがないなら、もしかしたらLv.4のシルバー・クロウよりもLv.1のライム・ベルの方が上とかあるのかねw まぁ、総合的に合計の数値では当然Lv.4の方が上なのは分かってるけど。

しかし、その最大の特徴は回復アビリティ。飛行アビリティの時も思ったけど、回復アビリティくらいは七年もやってればもう少し出てても良い気もする(笑 おまけに現存するもう一人は、ここまでの言動を総括すれば間違いなく黒雪姫の“親”っぽいし(そうなると彼女の“親”は六王の一人ってことか。現存してるなら赤の王以外が妥当。「嫌い」宣言をしているので黄の王イエロー・レディオも一応候補と言えば候補だけど……)
まぁ、基本格闘ゲームでRPGじゃないんだから格闘ゲームで回復要素ってのが比率として低いのは分かるし、黒雪姫の触れたら問答無用で切断されてしまうアビリティも他に持ってそうな人いないし、シアン・パイルの強化外装も他の人が似たようなの持ってなさそうだし、その辺りはなんかこう七年と言う歳月があることも、形骸化してるんだろうな。っていうか、主人公たちには何か特別な能力を、って言ういかにもラノベ的な都合なせいもするが……。

回復技の「シトロン・コール」。シトロンは柑橘系を意味するcitrusと同じかな。たぶん色がそのまま技名になってる感じ。使う側のライム・ベルはもちろん、回復された側(今回ならハルユキのシルバー・クロウ)もガリガリ必殺技ゲージが削られていたし、対象の必殺技ゲージを代償とした体力回復技と言ったところか(後述するが、必殺技ゲージが減るのは別の要因も考えられる)。

「シトロン・コール」を使う際の描写もカッコいい。前々回の黒雪姫の近接戦並みにここまでのトップクラス描写じゃないだろうか。気になるのは、タクム同様強化外装に見える左腕の奥の時計のようなもの。歯車が回転する描写から、周囲のコイルみたいな描写に至るカッコ良さもそうだが、時計の針が逆回転してた。ありがちな推察をするなら「時計の逆回転=時間遡行」となって、「体力回復に観えて実は対象の時間を巻き戻していて結果的に体力が回復している」と言うことだが、果たしてどうなのか(もしそうだとすれば、ハルユキの溜まった必殺技ゲージの現象も理解出来る。つまり「自分と相手の必殺技ゲージを消費して対象の体力を回復する」のではなく「時間をバトル開始前まで戻して体力回復している」と言うこと。そうなれば「バトル前の必殺技ゲージは当然ゼロ」となるのは必然なので、ゲージが減ったように“見える”)。

チユリの心の傷は、どう見ても過去の人間関係。それが現在、そして未来へと続いていけばいいのになかなか巧く続いていない現状であるのは明白なので、彼女がしょっちゅう口にしている「昔みたいな関係に~」と言うことを考えても、時間遡行・巻き戻しっていうのはアリな裏付けになるのかね。
っていうか、冒頭の直結、普通短い方はタクムが使うべきじゃね?w ハルユキはまず正当にそこからツッコ無べきだと思ったwww



さて、新章突入。この章で大きなことは、黒雪姫が修学旅行でいないこと。黒雪姫成分が取れなかったらこのアニメ、観る価値が六割くらいなくなってしまう(マテ
冗談はさておいて、ハルユキはもちろんタクムも黒雪姫に依存している部分が大きい。その依存している黒雪姫がいない状態で、彼らは未知の敵と未知の謎に立ち向かっていかなくてはならない。まぁ、王道だが展開としては熱くなれる可能性がある。

その辺りでハルユキたちはどう出てくるのか。Lv.4でどれくらいの時間を本来の時間に二人が加算しているかは分からないけれど、普通の中学生よりは年齢を積み重ねているし挫折も辛酸も嘗めてる二人だけにそれを活かしていくのか。あるいは、そんなの関係なく未熟な中学生として大き過ぎる壁に立ち向かうことになるのか。

そこに不安はあるが、まぁまずは次週を待とう。とりあえず、次週は先輩も出てくるみたいだしwww



次回『Arrestation ; 策略』



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Comment

NoTitle 

メタルカラーも基本的には防御力が主な特徴ですよ。緑系とメタルとはどちらが防御面で明確に上とは言えないようです。
ただ、違いとしては緑はゲーム的に(……って、ゲームですがw)言うと防御ステータスの数字が高い感じなのに対して、メタルカラーは属性相性による防御性能が高いという感じでしょうか。ポケモンで言うと△や×な属性が多い、みたいな。
なので、○の打撃や◎の電撃・腐食(酸)に対しては相対的にやや弱くなる、と。この辺、原作でも明確に解明はされてないので丸っきり推測ですけれども。
ちなみにクロウは性能の大半が飛行能力に偏っていることと、シルバーがメタルカラーの中では比較的柔らかい金属であるために、メタルカラーの割には防御力は大したことないアバターになっています。

ちなみに今回のベルの打撃によるクロウのHPの削れっぷりは例によってアニメの極端なHP変動描写のせいで、原作ではあれでも3割程度しか減っていません。
と言うか、「回復アビリティかも」って推測の証明の為にならクロウを瀕死にする必要は無いですし。あそこまで追い込んで、もし違っていたらどうする気なのやら。
やはりどうにも、アクセルワールドのアニメはそういう細部の雑さが気になるんですよね……
  • posted by  
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  • 2012.07/07 14:09分 
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>匿名希望さん 

こんにちは。

>防御ステータスの数字が高い感じなのに対して、メタルカラーは属性相性による防御性能が高いという感じでしょうか。
なるほど、それはとても分かりやすい解説です。ありがとうございます。そう言えば、このゲームには属性がありましたものね。単純な防御力と、属性に対する防御力が違うのは、当然ですよね。


アニメの粗さについては、正直原作を読んでないので何とも言えませんね。粗さも何も比較するものがありませんしw
確かにLv.1に殴られた3回+ダウンした時に叩きつけられたダメージだと換算してもだいぶ削れれたな、と思いますが。

まぁ、そこが“粗さ”となるか、過剰表現による“エンターテイメント”に変わるかは今後のスタッフの腕次第、と言うところでしょうか。
……正直、ここまでの展開を考えると“粗さ”のまま終わる可能性の方が高い気もしますがw
  • posted by 月詠 
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  • 2012.07/07 15:02分 
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・・・ご主人様プレイが板についてますね、先輩。 

やはり先輩の愛情表現は直球というか、むしろ剛速球でハルユキにぶち当たる感じがいいなと思うわけですが(笑)。

さて原作にして3作目、ようやく加速世界に集ったチユ・ハル・タクの幼馴染トリオのターン。
変わらずにいてほしいと願う少女と変わりたい、変えたいと願う少年たちのお話。EDテーマの歌詞はまさに秀逸だと思います。黒雪姫の在り方と並ぶこの作品全体のメインテーマの一つでしょう。

チユリのアバターはライム・ベル。属性は緑(防御近接)よりの黄(間接支援)系。色の彩度が高い(特殊能力が強力)。RPGでいうところのタンク兼任ヒーラー。
少々原作から補完しますと、領土戦時にフィールドに設置される拠点(フットホールド:8話冒頭に出てたオベリスク状の柱)には「周囲の味方の必殺技ゲージを自動チャージする」機能があります。
つまり自軍の拠点にヒーラーを置き前衛を順次入れ替えれば、防衛時の継戦能力がほぼ無限(タイムアップまで倒れない)。拠点攻略側は前衛をかく乱して突破するかもしくは前衛の頭越しに後衛を攻撃できる航空戦力ないし遠距離大火力がなければ高確率で詰みます(笑)。
まあ存在自体がレアなせいで対ヒーラー戦術なんてそもそも確立されてないようです。見つかるとスカウト合戦が起こる理由ですね。

あ、先輩がご褒美の理由にした領土戦についてちょっと補足してみます。

東京23区は約60の対戦エリア(戦域)に分割され、グローバルネットに接続されたバーストリンカーが現実世界の存在座標を元に戦域毎の対戦候補リスト(マッチングリスト)に登録されています。別リストにうつるには現実世界で戦域をまたいで移動しなくてはいけません。(学校など閉鎖型ローカルネット接続者は戦域毎ではなくローカルエリアごとにリストアップされます)

さて、通常対戦は挑戦者側がポイントを支払って相手を選び、デュエルボタンを押して開始。この時挑戦を受ける側はポイント消費なしで対戦フィールドに強制召喚されます。
通常対戦では挑戦者側は相手を選べますが、受ける側は相手が誰であれ、システム側でランダムに選ばれるフィールド属性がなんであれ、挑まれれば戦う以外の選択肢がありません。
この選択肢の例外がレギオンです。「対戦する戦域を領土とするレギオン」のメンバーは挑戦拒否権を持ちます。つまり領土内での対戦では常に挑戦者側に立って相手を選べるということです。バーストリンカーの人口密度が高い戦域を領土として確立した6大レギオンが現在の勢力を持つにいたったのは必然と言えるでしょう。

挑戦拒否権を考えれば「加速世界最大の賞金首:黒の王」にとって梅郷中学のある杉並第三戦域及びその周辺の領土防衛は死活問題のはずです。実際未だに彼女は普段の生活ではグローバル接続を切っているらしく、10話の無制限ダイブで有田家のホームサーバーからグローバルネットに再接続するカットが描かれています。
ただ「ハルユキにベタボレの黒雪姫」としては不自由な身を救う騎士の役目をハルに与えることで、ご褒美という名のいちゃいちゃイベントを正当化しようと画策している向きがあります(笑)。
おそらく彼女の乙女ちっく回路は大暴走中であると思われます。いやだって普通3対2で領土戦死守しろとかありえないし。先輩なら一人でやれそうだけどさ(笑)。

はたしてこの先輩の無茶ぶりに参謀タクミはどう応えるのか。と思わせて新キャラ能美君の登場でいきなりピンチとなりそうな次回。ここからが幼馴染トリオの試練の時です。
  • posted by HHT 
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  • 2012.07/08 00:04分 
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訂正 

あ、SAO見ながら打ったら名前ミスった。ごめんたっくん(汗)

参謀タクミ→参謀タクム
失礼しました。
  • posted by HHT 
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  • 2012.07/08 00:42分 
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緑とメタルカラーの違いは緑はアバター自体が堅い、メタルカラーはアバターの周りを板金補強しているから硬い(だから『打撃』等中に伝わる攻撃に基本弱い)
かなと認識しています

あとはメタルカラーはアバターのカラーが見て判らないのも強みでしょう

緑は殴ってみれば(時に見た目だけで)パブ、デパブ蒔き盾(黄緑)か近接殴り盾か(青緑)判りますが(その時点で敵だとかなりウザイですが(笑))

メタルカラーの場合いきなり遠距離砲撃してくる(実は赤系)可能性もありますし(アルミニウムとか来たら絶対ビーム使いだと思う(笑))
  • posted by ホウメイ 
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  • 2012.07/08 03:47分 
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>HHTさん 

こんばんは。

まぁなんか難しい言葉がチラホラと流れていて、正直なんのことやら、という具合w 原作の補足は、本当は自分で咀嚼して受け入れるのと、より楽しめるって言うのは分かっているんですけどね(苦笑

でもまぁ、おおよそどんなことを補足していただけたかは覚えてますので、これから先のアニメで何かそれに関わりそうなところが出てきたら戻ってきて勉強させてもらいますw


>ここからが幼馴染トリオの試練の時です。
そうですね。黒雪姫が不在と言うことは、そういうことになるのだろうなと予想はしていました。まして、トリオの内の一人は新キャラ同然のチユリ。彼女が絡めば必然的に残りの二人も絡むことになりますからね。
  • posted by 月詠 
  • URL 
  • 2012.07/08 20:20分 
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>ホウメイさん 

こんばんは。

緑とメタルカラーの防御の違いは、別途匿名希望の方に教えていただいたので、大丈夫です(*´▽`)b でも、ありがとうございました。

>あとはメタルカラーはアバターのカラーが見て判らないのも強みでしょう
そうですね。言われてみれば。

その辺りは初見の相手には有利に運べるのがメタルカラーかもしれませんね。一度戦ってしまえばある程度、割れてしまうかもしれませんけど、それまでは有利。相手も、戦い慣れていれば「こいつ、メタルカラーだけど系統が読めない!?」みたいなこともあるのかもしれません。

いやー、アルミニウムがぶっ放すビームとか怖すぎるw 極太ビームですね、分かりますwww
  • posted by 月詠 
  • URL 
  • 2012.07/08 20:24分 
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NoTitle 

>シアン・パイルの強化外装も他の人が似たようなの持ってなさそうだし

 そもそもの基本設定として、デュエルアバターの能力や武装は、心の傷を基に出来ていると言う設定があります。
 シアン・パイルが強化外装パイル・ドライバーを得ることとなった事柄も、この先描かれますが……あんな体験をしている児童が幾人もいたら嫌すぎると思いますよ。
(とは言え、一定数存在する可能性は否定できませんが……)

 それと同様の理屈から言えば、「他者を癒したい」と言う願いをトラウマレベルで保有している人物(しかも小・中学生)って、どれ程の頻度で存在するかを考えると、私個人はヒーラーの少なさも妥当な気もします。
(別作品ですが、Fateシリーズの衛宮親子とかなら、該当しそうな気もしますが……)
  • posted by 夜夢 
  • URL 
  • 2012.07/09 18:31分 
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>夜夢さん 

こんばんは。

>「他者を癒したい」と言う願いをトラウマレベルで保有している人物(しかも小・中学生)
まぁ、別に他人に限らなければあるんじゃないかなぁ、とは思いますけどね。AWの世界における数十年後の日本が、今の日本とどれだけの差があるのかは当然分からないのですけど、割と今の小・中学生とも触れ合う機会が多い私からすると、結構大人並みに癒しを求めてる子もいますw 自由にできる時間が出来ると「じゃあ遊ぶか」より「(塾とかで)疲れたから休む」とwww

まぁ、受験だったり、クラスメイトとの人間関係だったり、親との関係だったり、彼らがまだ未成熟な子供だからこそ衝突してしまうシーンも多そうですし。


……でも、「(自他問わず)癒されたい」と思うだけだと単なる自動HP回復アビリティとかになるのか? それだとヒーラー認定ではないだろうけど、方向性として初期にそのアビリティがあるとレベルアップ後も可能性として自己から他者へと言う流れもあるのか?

まぁ、その辺りは分かりませんけど。
  • posted by 月詠 
  • URL 
  • 2012.07/09 20:19分 
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NoTitle 

 抗弁する様な所ではない気もしなくはないんですが……

>結構大人並みに癒しを求めてる子もいますw 自由にできる時間が出来ると「じゃあ遊ぶか」より「(塾とかで)疲れたから休む」とwww

 この程度でヒーラーになれるなら、飛行アビリティーってありふれた能力になる気がする。

 ハルユキの場合、
「ここではない何処かに行きたい」→飛行アビリティの獲得
 と言う図式になっている筈ですから……まぁ、それ以外の要素も多分に含まれている可能性は少なくありませんけど……


 つまらないことを申しました。失礼します。
  • posted by 夜夢 
  • URL 
  • 2012.07/09 22:04分 
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>夜夢さん 

>この程度でヒーラーになれるなら、飛行アビリティーってありふれた能力になる気がする。
たぶん、それは原作未読のアニメ視聴者がみんな思ってることですね。逆にどうしてこんなに数が少ないのか、と言う方が不思議に思ってると思います。

もちろん、そこは作者としてレギュラーキャラに可能な限り個性があって特徴の強いアビリティや技、武器を与えたいと言う思惑の方が強い気がしますけどね。
それはいいと思います。やっぱり、そういうところでレギュラーキャラの個性の差別化は大切だと思うし、そう言う意味ではデュエルアバターは、色・名前などを踏まえその辺りの差別化と言うのは、他の作品よりも完成された仕組みだと思いますし。
  • posted by 月詠 
  • URL 
  • 2012.07/09 23:38分 
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元々三次元機動や特殊移動のスキル自体は結構色々存在してます(むしろもっとチート臭いのも居ます)
ただ完全な空中での滞空、制動をできるスキルはシルバークロウがはじめてだったというだけです

仮に同じ体験をしたとしてもその感じかたや其処からの行動、其の自己是非が人それぞれである以上
『似たような』能力は有っても『全く同じ』能力は存在しないと思っています

例えば死別や身体欠損がトラウマになっていたとしても傷を直す、タヒ体マーカーを蘇生させる以外にも
マーカーを運搬する、現実の欠損と同じ部位が強力なアバターになる、逆に足なんて飾りですよ的アバターになる、むしろ当たるとタヒぬ系
なんて能力がパッと思い付くかぎりあり得るでしょう

ベルの能力も目敏い人は気付いてますが実は『回復』じゃ無いんですよね(笑)


というかハルユキの『逃避』の感情が『飛行』を発現させるほど強く深かった原因は後々メタルカラーが発生する原理の仮説が出てからの話なので
  • posted by ホウメイ 
  • URL 
  • 2012.07/10 10:17分 
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>ホウメイさん 

こんにちは。

>ただ完全な空中での滞空、制動をできるスキルはシルバークロウがはじめてだったというだけです
ええ、だからもっとヒーラーと認識されるアビリティや必殺技を持っているアバターが多くても良いのではないか、というのが私含めて原作未読者の方の感想で見る声だと言うことです。


回復アビリティに関しても、結果的に回復効果があればそれはヒーラーとして認識されるでしょ。ハルユキの場合は、滞空可能と言うことで厳密な意味での飛行アビリティだっただけで、ホウメイさんがおっしゃるように飛行自体はそれに近しい能力はあった。

だから「《加速世界》初の飛行可能アバターだ」ではなく「《加速世界》初の飛行アビリティを持つアバターだ」だったわけですよね。

それと同じで結果的に回復と言う効果が得られるのであれば、原理は違くともそう認識されるはずで、それを差し引いても数はあまりに少なく、原作未読者からすれば「少なすぎる」という感想に至る、ということです。

記事や他の方のコメントにも書いたことですが、その辺りは世界観やその年月が形骸化させてでも、作者がレギュラーキャラに個性となる特徴的な能力をつけたかった、と言うことでしょう。その良しあしについては、とりあえず今の段階では評価は出来ないので議論はしないつもりです。原作が続いてる作品ですし、議論するにしてもとりあえずアニメが終わってからかな、と。
  • posted by 月詠 
  • URL 
  • 2012.07/10 12:56分 
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NoTitle 

 個人的見解及び、推測の域を出ませんが……

 アバターの特殊能力や必殺技及び強化外装などを俯瞰すると、「自己の強化」や「敵への攻撃手段」と言う物が圧倒的に多く、「他者への強化」に類する特殊能力や必殺技は希少な部類にある様に見受けられます。

 また、「他者への強化」に類する特殊能力や必殺技を有するアバターの持ち主も比較的大人びた人格を持っている印象があります。(これは加速世界に長くいることで醸成された可能性もありますが……)

 アバターの特殊能力や必殺技及び強化外装と言った物が、自身の心の傷を基に形成される性質から考えると……
 「他者への強化」に類する特殊能力や必殺技は、「他者への(好意的な)関心や感情」が深く関わっている気がします。


 自己回復と言えば、“災禍の鎧”の体力吸収と言う自己回復能力を持ってました……
 もしかすると、自己回復能力なら少数ながらいるかもしれませんね。
  • posted by 夜夢 
  • URL 
  • 2012.07/10 19:43分 
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一応格ゲーなので攻撃よりのスキルのが発現しやすいとかあるかもしれません

あと『回復』(ライフゲージの変動)がってより、いわばシステム干渉系のスキルがレアなのかも
普通のスキルよりアバターへのリソースもトラウマになる原体験もかなり重くなりそうな気もしますし

一応似たような能力は系統毎に『略奪』『寄生』等カテゴリ訳されてますが(特に説明書とか無いのでリンカーたちが勝手に呼称してる)『吸収』や『修理』は別カテゴリですし(てかライフ『吸収』は先の『鎧』が使ってました)もしかしたら『再生』も別カテゴリで
『回復』はあくまで他人にも使えるライフゲージの変動スキルって扱いなのかもしれません

状態異常の『浄化』程度ならまだ幾人か存在するんですけどね(笑)


…レアスキル発現したら人前では使わず隠し持ってるって奴も居そうだしなぁ
  • posted by ホウメイ 
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  • 2012.07/10 20:13分 
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>夜夢さん 

>アバターの特殊能力や必殺技及び強化外装と言った物が、自身の心の傷を基に形成される性質から考えると……
えっと、なんか話が矛盾してるのですけど、「他者への強化」が「好意的な興味や関心」ってそれはシステムとして拾い上げられてアバターのアビリティになり得るのですかね。だって、心の傷や負の面でアバターは作られてるはずなのに、それ以外の要素が入ってきているのは、論理として矛盾してる気が……。

まぁ、「あくまで基本で例外もあります」と言い張ることも出来るでしょうが。

あと、話が脱線してるのですが、自己の強化と他者の強化を分断されてますが、それに意味があるのかなーと。もちろん、自分にだけかけられるアビリティ、他人にもかけられるアビリティという意味で区分はされるのですけど、正直そんなことは「回復」が可能なアビリティについて考える時に意味があるのですかね。

別に他人が対象でも自分自身が対象でも「回復」だと思うし、じゃあ戦ってるユーザーたちにとってそれが大きな違いかと言うと、取るべき戦術が変わるだけで大きな違いだとも思えない。

要は自分だろうが他人だろうが「HPが回復すること」がゲージ制のバトルをしている彼らにとっては重要なことではないんですかね。
それを考えた時に、厳密な形での「回復」アビリティは少ないのだろうけど、それこそ私が記事に書いたチユリのアビリティの詳細の推察だったり、他にも色んな形だったりで同義の効果を発揮することは出来るアビリティは多そうなのに、だいぶ少なくカウントされてるな、と原作を読んでないと思うと言うことです。

まぁ、劇中での発言はあくまで黒雪姫のカウントであって、他のユーザーたちはまた違うカウントの仕方をしているかもしれないし、一時期ゲームから離れていた彼女の情報が古いと言うこともあるかもしれませんが。
  • posted by 月詠 
  • URL 
  • 2012.07/10 22:44分 
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>ホウメイさん 

とりあえず話が脱線していたので元にも戻すのですけど、結果的に「回復」とされる効果がされるのなら、原理の差異はあれどそう認識されておかしくないのに、その割にはあまりにも回復アビリティが希少に描かれ過ぎているのではないか、というのが原作未読者が思うところだと言うことです。

原作読んでない方のBlogを読んで歩くと分かると思いますけど、私と同じだったり、あるいは似たりしている原作未読者の感想は(たくさんではないですが)ぼちぼち見かけるものです。
  • posted by 月詠 
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  • 2012.07/10 22:59分 
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NoTitle 

>心の傷や負の面でアバターは作られてるはずなのに、それ以外の要素が入ってきているのは、論理として矛盾してる気が……。

 まぁ、突けば色々と矛盾と言われる点もあるでしょうが、単なる負感情だけでデュエルアバターが出来ている訳ではないのでは?……とも考えています。(まぁ、負の感情が主成分となっているだろうことは違いないですが……例えば、シルバー・クロウの翼は、“現状への絶望”と“未来への希望”が入り混じって出来ている気がしますし……)

 個人的な推測として
「無力な自分を呪いつつも、それでも誰かを助けたい(救いたい)」と言った種類の渇望がヒーラーの能力を獲得する要素になっているんじゃないかな?
 と思っていたりします。(多分に推測の域を出ませんし、盛大に間違っている可能性もあります。)
 それで、こんな渇望を抱えている人間ってそう多くはないからこそ、希少な存在となっているんじゃなかろうかと……?
(ただ、この推測も必ずしも正しいと言う確信を持てずにいます。)

 ともあれ、デュエルアバターの容姿や能力の形成される法則が明文化されていないので、推測に推測を重ねる議論に現状では陥りやすいものと言えるのかも知れませんが……

※思う所あってコメントの文章を若干書き換えました。
  • posted by 夜夢 
  • URL 
  • 2012.07/11 00:15分 
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>夜夢さん 

とりあえず、前回のコメントの通り、その区別にどれほどの意味があるのかなーと言うのが本音です。もちろん厳密にヒーラーと言うものを定義するとそうなるのでしょうけど、チユリ含め厳密な意味での“回復”ではないけどその近似値を持つアバターとアビリティはあるようですし、じゃあ自分と他人の区別ってなんなの、ということになる。

というか、前回のコメントは読んでいただけたんですよね。同じ話の繰り返しになりますが、話が脱線しているので戻すと……いや、もういいです。何度話を戻しても脱線し続けるようなら意味がないですし、ここでこの会話は終わりです。私と夜夢さんだけの場所なら延々続けても私は構いませんが、他にも読まれている方がいるかもしれませんし。
  • posted by 月詠 
  • URL 
  • 2012.07/11 11:12分 
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