アクセル・ワールド 第11話
『Obligation ; 宿命』
≪あらすじ≫
“災禍の鎧”《クロムディザスター》討伐の為に無制限中立フィールドに降り立ったハルユキたちだったが、そこで待ち構えていたのは《クロムディザスター》ではなく、黄の王であるイエロー・レディオと王が率いる大勢の《バーストリンカー》たちだった。
イエロー・レディオはまず自身も記憶していた先代赤の王をブラック・ロータスが不意打ちで葬ったシーンを映像として見せることで精神的に追いこみブラック・ロータスを無力化。その上で、現赤の王であるニコのスカーレット・レインに手下たちを襲いかからせる。
「ここはいったんログアウトして体制を整えるべきだ」と進言するハルユキだったが、無制限中立フィールドはポータルと呼ばれる特定のポイントでなければ離脱が出来ない。そして、そのポイントはイエロー・レディオが立ちふさがる先にある、ビル。
「一度は戦わなくてはいけない」と口にするニコだが、タクムはニコはアバターの特性上「一度戦闘を始めると動けない」ことを指摘し、自ら盾となり、システムダウンを起こしたブラック・ロータスをハルユキに任せ、敵を相討ち同然で葬る。
いよいよ戦わなくてはいけなくなり、外装を展開するニコだが、ジャミングによってミサイルの大部分を無効化されると、本来なら歯牙にもかけない相手に外装を少しずつ剥がされていく。援護しようとするハルユキは、以前黒雪姫先輩からもらったアドバイスをもとにし、自身の使うシルバー・クロウの弱点である近接打撃系のアバターをやり過ごすが、通電効果の高い電撃攻撃につかまり、自慢の翼で飛ぶことすら出来ず、地に伏す。
窮地に追い込まれるハルユキたち。その時、ハルユキの発した“ある一言”が黒雪姫の目を覚まして――
≪感想≫
「キミの言い方では、まるで
私と先代赤の王が恋仲だったみたいではないか」
え、復活のポイント、そこですか?(ノ∀`*)アイター
◆最後は愛が勝つ?
原作ではたぶん違うと思う(ゼロなんちゃらとか、いろいろと説明を端折っていた感じは否めないのでたぶん、クロムディザスターがイエロー・レディオを後ろから串刺しにしたシーンまでスタッフは描きたくて、だいぶ説明を削っていると思う)。
でもまぁ、これはこれでアリなんじゃないかな、とw 心の傷なんてのは、あっさりと克服出来るモノでもなくて、時間では解決してくれないモノだってきっとあるはず。黒雪姫が負った心の傷はその手の種類のもので、ハルユキやイエロー・レディオが言うように、「Lv.10を目指すにはもろ過ぎる(意訳)」メンタル面のように感じずにはいられないが、キャラクター性としては何でもできる完璧っプリを見せつつ、こうした弱い部分を見せた方が親近感もわくのだろう。
その中で、彼女が精神的に追い詰められた中でそれでも許容出来なかったのは、Lv.10を目指す意気込みでも覚悟でもなく、「ハルユキ君が私の恋愛遍歴を誤解している!(もちろん意訳w)」という何とも乙女心全開だった部分は良かった。最高だったと言っても良い。そりゃあ、彼女からすればLv.10を目指すことも重要だろうが、そんなことよりもハルユキのことの方が何倍も大切に決まっている。
黒雪姫が《ブレイン・バースト》というプログラムをどう考えているかは分からないが、極論を言えば所詮はオンライン型の対戦ゲーム。そのゲームでエンディングを目指す道と、ゲームの才能に惚れ込んだあとにリアルで逢って告白までした相手のコトとを天秤にかけたら、そりゃあリアルの方に天秤の針は振れるの道理というものだろうし、そこでそういう選択が出来た黒雪姫はちょっと見直した。
ここからはメタ的な発言になるが、凄く厨二病な言葉だとは思うがやっぱり最後は正義や愛が勝つように物語は組まれていた方が、なんやかんやで面白いし、観終えたあとの後味が良い。
《ブレイン・バースト》は自分の心の傷、あるいは負の感情に対して連動あるいは反映しているようなシステムが組まれている(ように今回までの演出からは見てとれる)。一介のゲームに、人の“心の傷”、あるいは“負”という感情を計るモノサシが実装されていることには疑問が残るが、そこは舞台が数十年先の未来でもあるので、人の心の傷や、正負と言ったモノを機微に感じ取れる高度な――それこそ限りなく人間に等しいか、それ以上のAIがメインサーバーかどこかにセットされて常に判断しているのだろう。
《ブレイン・バースト》で使われるアバターは基本的に負の感情や傷などマイナス的なメンタル要素から構成されるという。そして、それが極限にまで行きつくと、魂からの信号がゼロになってデュエルアバターはシステムダウンにまで追い込まれるなど、そうした負の要素が与える影響ばかりに目につく。しかし、それを今回振り払ったのが愛だったことは、エンターテイメントとして面白いし愉しいし、なるほどなと思わされる。
それこそ、厨二どころかそれ以前の特撮ヒーローもののような正義と愛を謳うような感じだけど、昨今の現実での逮捕された某人たちを見てみると、それもあながち的外れなフィクションでもないのかな、と。
やっぱり愛って強いんだなー、って思ってしまうよねw
黒雪姫が、再び立ちあがってLv.10を目指すきっかけ、あるいはレギオンを再び組もうと重い腰を上げたのだって、なんやかんやでハルユキの存在が少なからずあるのだろうし。
余談。魂からの信号がゼロになるってことは、あの世界だとある程度「魂」と言う存在が判明しているのか、凄いなーw いや、単に精神的な部分なだけなのかもしれないけれど、私たちの感覚から言うと「魂」って「精神」と言う言葉以上に曖昧で、どう定義していいのかも分からないモノだしねwww
◆見ごたえあるバトルの裏の“ノリの軽さ”――《ブレイン・バースト》の本意
さて、黒雪姫の愛ゆえの大復活劇はともかくとして、今回の見どころは間違いなくバトル。特にブラック・ロータスがらみ。それも今までは自陣を守っている姿こそ観たが、攻めに転じたブラック・ロータスはなかなかなかったわけだから、雑魚を一蹴したシーンやLv.9同士となるイエロー・レディオとの戦いもスピード感・疾走感・躍動感・迫力なんかがハンパではなかった。
特にオススメしたいのは、イエロー・レディオとの戦い……よりも名もなき雑魚を一掃したシーン。録画した人はぜひ、コマ送りにしてもう一度観て欲しいと言いたいくらい。コマ送りにすると、余計に一コマ一コマの描き込み、バースのかけ方、それらによる迫力ってのが良く分かる。イエロー・レディオとの戦いも凄かったけど、なんか『ドラゴンボール』的な「瞬間移動して凡人には姿が見えず、衝撃波しか見えませんでしたwww」的な部分があるから、それと比べると実は雑魚シーンを葬っていたシーンの方が丁寧さがある。
今回、三澤さんの演技は良かったと思う。必殺技を言うところとか良かったと思うんだよね。こう、少しずつトーンを落とした中での凄みが出てきた。でも、やっぱり絶叫するシーンとかがあるとまた粗が見えちゃうんだろうなw 地の声を存じないので何ともいえないが、もしかして結構無理して作ってる声なのかね。割とデビュー初期の頃はそういう声に需要があってやってました、って言う人も少なくないしね。
イエロー・レディオも幻覚系メインだから接近されると脆いのかと思いきや、案外強い。そこは伊達にLv.9ではない、と言うことか。
シルバー・クロウの銃弾避けはまさかの布石w どこまであの特訓が活かされてあの形になったのかは分からないけどwww
スカーレット・レインのジャミングはビームキャノンの照準にも影響を与えたってことか。あの距離ならジャミング無視して撃てそうなものだが、まぁ《ブレイン・バースト》のシビアなダメージ判定を考えれば、零距離ミサイルや零距離ビームと言うわけにもいかなかったか。
しかし、そう考えるとスカーレット・レインと、ブラック・ロータス、イエロー・レディオの戦闘力って意外と差があるような……。まぁ、二代目だし、王と言っても必ずしも戦闘力まで同格ではないか。
あとは全体的に“オンラインゲーム”的な軽いノリが随所に見られたのは、改めてこの《ブレイン・バースト》がLv.4未満の若手層はもちろん中堅層のユーザーにとっても「ゲーム」でしかない部分が表現されたんじゃないかな、って思わされた。
シルバー・クロウに吹き飛ばされた敵も「(待つわけないだろ、という言葉に)ですよねー」と答えて倒れて行ったし、スカーレット・レインに群がっていた雑魚どもも「王を凌辱していやる」と言うよりは「みんなでひと狩り行こうぜ?」的な流れの延長線上に見えた。どことなくノリが軽くて、やっぱり彼らはゲーム感覚なのだ。
ハルユキにしろ、黒雪姫にしろ、タクムにしろ、ニコにしろ、ある意味イエロー・レディオにしろ、凄く真剣に、それこそリアルと大差ない形での策略や駆け引きをしているからなんか誤解していたけどね。
もちろん《ブレイン・バースト》はただのゲームじゃない。《加速》という能力から考えても現実世界に多大な影響を及ぼすことが可能な、ゲームの枠に留まらない恩恵があるゲームではある。
でも、やっぱりゲームなんだよ。どんなにその結果として多大な名誉と報酬と恩恵があったとしても、本質としてはゲーム。オンラインゲームであり格闘ゲームであり、もしかしたらレギオンたちの不可侵条約がある中ではその中でどうやって上を目指すかを考えるブラック・ロータスやイエロー・レディオにとっては戦略シミュレーションゲームなのかもしれない。
どちらにせよ《ブレイン・バースト》はどこまで行ってもゲーム。
Lv.10になった時に見える光景や知ることが出来ることってこういうことなんじゃないかな、と思う。《ブレイン・バースト》をプレイすることで提供されるモノは、現実世界への恩恵、場所次第でリアルに近づく痛覚やリアルさながらのシビアなダメージ判定、環境がバトルに与える影響(今回のアースで逃れたり、以前の純粋で電撃防いだり)など多々ある。ある意味で、リアルに限りなく近い要素や感覚を取り入れた《ブレイン・バースト》だが、どれだけリアルに近づけてリアルと密接にしようとも、所詮ゲームはゲームでしかない、と。
だからゲームである《ブレイン・バースト》はユーザーを愉しませるためのものだし、日常では体験できない非日常を提供するエンターテイメントであるわけだから、それが行きついた先の一つが《ブレイン・バースト》プログラムとなったのだろう。
でも、そういうモノは帰るべき日常やリアルな世界があってこそ体験出来るものでしょ。例えば、毎日銃を撃って母国の為に戦争をしている人が、その手のゲームやFPSゲームとかやっても、あまり楽しいとは感じないだろう。少なくとも私たちが感じるゲームあるいはエンターテイメントとしての面白みはそこまで感じないはず。なぜなら、彼らにとってそれは“非日常”ではなく“日常”そのものだから。そこにあって当たり前、やっていて当たり前のものがゲームになってもそれに対する感じ方ってやっぱり違うと思う。
楽しむための非日常。故に、非日常は日常化してはいけない。しかし《ブレイン・バースト》においても加速し続け、無制限中立フィールドに留まり過ぎた者をニコは「現実世界とのつながりが薄くなる」と言った(つまり、本来非日常の《ブレイン・バースト》にアクセスし続けることで非日常だった加速世界が日常になり、日常だった現実世界が非日常へと変わる)。
でも、そうすることはきっと《ブレイン・バースト》というゲームやそれを開発した者たちの本意ではないはずだし、今の加速世界は今もゲーム(非日常)である側面の方がはるかに強い。もしも、《ブレイン・バースト》が日常化するようなユーザー・プレイヤーが増えていれば、もっと多くのLv.9やそれに近いLv.8、Lv.7と言う存在は多数いていいはずだし、とっくにLv.10が出てきていてもおかしくない(まぁ、開発時期がまだ浅い上に、配布も初期メンバー以外はすでに明かされたように親による子の勧誘(しかもたった一人)のみで、参加人数が少ないことも要因だろうが)。
でも、そうではないのなら、そこにはユーザーたちが自主的にそこに区切りを設けている、と言うことだ。帰るべき日常は、加速世界なのか、本来の現実世界なのか。その問いかけに対して後者を答えとして選んでいるユーザーが今はまだあの世界では多いと言うことだろうし、ゲームを開発した人たちも後者を選ぶことをユーザーたちに望んで造ったゲームのような気がする。リアルに近づけ、リアルでも恩恵を受けられるゲームでも、自分が帰るべき世界はゲームの中の加速世界ではなくて現実世界なのだ、と。
まぁ、コレの答えが正しいのか違うのか、近いのか遠いのかはそれこそたぶん作品の本質的に考えて、それこそ前から言っているように最終巻が出るまでまたないといけないだろうし、たぶんアニメの中では明かされないと思う。アニメの中で明かされないと原作を読んでいない私は結局その答えを知ることなくこの作品から、約三ヵ月から四ヵ月後には離れて行ってしまうのかもしれないけど……。でも、こうして自分なりにそうではないか、と言うものを1クール目の終盤で一つ提示できたのは、良かったことなのかなと思った。
次回『Absolution ; 容赦』
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ひゃっはー!久々のバトル回だー!
「いろいろと残念な小悪党キャラの策士」イエロー・レディオの爽やかに胡散臭いセリフ回しがイメージぴったりパーフェクトでした。特に黒の王の「お前が大嫌い」発言に「えぇ?」とか地味にヘコんでるリアクションとか最高ですね。役者さんGJ(笑)。
多分リアルの彼は「好きな女の子にいじわるしてマジギレされグーで殴られるような男の子」だと思います、いや私の妄想ですけど。
実際これがゲームでなくガチバトルなら、火力特化のスカーレット・レインを囲んでボコるよりも先に、動けなくなったブラック・ロータスを狩るほうがLv10には近道なはずです。
なのに赤の王が倒れるまで旧友には手を出させないあたり、ホントは「やべ。王二人相手はキツイからちょっと心理戦で先手とろうと思って黒歴史公開したら、あいつのトラウマにクリティカルヒットしちゃったよ。どうすべ」とか焦ってたんじゃないでしょうか(笑)。ゲームに夢中になってうっかり友人の気持ちを逆なでするとか。私もよくあります(今も?)。
つーか当時小学6年生の女友達の黒歴史ファイルとかストレージに入れて保管してんじゃないよ、ストーカー認定されるぞ黄の王。
そしてハルユキの絶叫に応えてトラウマから復活する黒雪姫。「ハ、ハルユキ君、ちょ、ちょっとまて。まってくれ、それは誤解だ!」とオトメちっく系回路がフル稼働し、接続不良に陥ったデュエルアバターを見事再起動。や、原作でも流れはこんな感じですよ。端折ってはいますけど。
黒雪姫のトラウマについては、これまでの作中で正確な言及がほぼありません。断片的な情報から読者が推測することはできますが、ハルユキ自身が彼女の傷に触れることを忌避しているため明かされていないのです。そのため二人の間にはこの手の擦れ違いがよく起こります。
>自分が帰るべき世界はゲームの中の加速世界ではなくて現実世界なのだ
いつも感想を読ませていただいて思うのですが、原作を読まずにこのアニメだけでちゃんとここにたどり着く月詠さんがすごいです。
原作続刊中の為、作者が最後にどんな結末を用意しているかはわかりませんが、今後の展開はまさにそこを軸にスタートします。アニメがどこまで描いてくれるか楽しみです。