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刹那的虹色世界

アニメ・ゲームのあらすじを主体とした感想や批評のブログ。時折、日記・声優・コミック・スポーツなど幅広くレビューしています。リンクフリー、相互リンク大歓迎♪

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アクセル・ワールド 第8話

アクセル・ワールド 第8話
『Temptation ; 誘惑』


≪あらすじ≫
黒雪姫(ブラック・ロータス)は、ハルユキ(シルバー・クロウ)タクム(シアン・パイル)の二人と共に領土拡大を目指す。
自陣営をLv.9にまで至った圧倒的な力で防衛する黒雪姫と、相手の遊撃隊を相手にするタクム。必然的に相手陣営に攻め込むのはハルユキの役目になっていたが、シルバー・クロウのアドバンテージである飛行アビリティは少しずつ研究されており、シルバー・クロウは攻撃が直線的になる弱点を突かれ狙撃されてしまう。

そんな現状を何とかして黒雪姫の力になりたいハルユキは、不正パッチまで当てて反応速度向上の特訓するが成果はなかなか出てこない。その折、帰宅するとハルユキの自宅には謎の美少女が!?

ハルユキのハトコであるサイトウ・トモコを名乗った赤毛の少女だったが、ハルユキの記憶は薄い。アルバムを漁っていく中でハルユキはハトコのサイトウ・トモコの写真を見つけ、その少女が偽者で――しかも《バーストリンカー》であることに気づく。

ハルユキの不用意な挑発発言と偶然の(ラッキースケベ的)事故によって、突発的に戦うことになったハルユキ。しかも、サイトウ・トモコと偽っていた赤毛の少女は、王の中の一人である赤の王のスカーレット・レイン!? 

遠距離戦闘に特化した彼女の前にハルユキは――



≪感想≫
Q.妹がいたらこんな感じなのかな

A.違います(笑


そんなわけで、新章開始で良いのかな。原作で言うところの二巻目っぽい。

さすがに開始早々ロリ(といっても、ハルユキたちがそもそも中学生だからロリと言う概念が通用するのか分からないが)とハーレム、なんてことにはならないようだ。まぁ、そりゃそうかw
しかし、ハルユキも迂闊なことこの上ない。と言うか、お調子者? 1~6話まではそういう感じはしなかった。それは学校でイジめられていたことや、うすうす本能ではタクたちとの関係についてもどこか表面上であることを感じ取っていたからなのかもしれないので、もしかしたらハルユキ本来の性格はこういうお調子者なところがあるのかもしれない。

それにしても、いろいろと迂闊であるw いや、自意識過剰と言うべきか。リアルでの好意には慣れていないせいか疑り深く、そこはある意味で私たちが知る“ハルユキ”のまま、相手がバーストリンカーであることを看破したシーンはさすがだった。

だからこそ余計にその前後に挟まれたバトルシーンでの迂闊さ、自意識過剰さが余計に粗のように目についてしまうわけだけど。



黒雪姫先輩から、相対したロリ――もとい小学生こそが、二代目赤の王だと聞かされてからの対戦もその最たるものの一つだと言える。いや、これは冒頭の領土戦にも言えることだけど、あまりに突っ込みすぎだろ、とw というか、冒頭に狙撃されたことが全く活かされていないのは、ハルユキの設定的に良いんだろうかね。こう、タクムに「ゲームじゃ俺が上だ」的なこと言っていた割に学習能力が薄い……アッシュと戦った時のあの機転を利かせたハルユキはどこへやらwww

つまるところ、冒頭の領土戦で分かったようにハルユキの必殺技は上空からの飛行による推進力と重力加速度を加えた、超長距離の助走がそのままパワーへ繋がる近接格闘(しかも一撃のみ)なわけだ(たぶん)。裏を返せば、より威力を高めようと思ったら軌道の変更は出来ず、直進するしかない(本来なら円運動を利用し竜巻のように回転しながら落下して攻撃、という手もあるはずなのだが、今はまだその発想には至っていないようだ)。

でも、それは誰がどう見ても分かる「良い的」。

真っ直ぐ向かってくるのが分かっている相手に、遠距離攻撃手段があればそりゃあ問題なく当てられるってものだ。攻撃手段がなくても、相手の攻撃の軌道は読みやすく回避とカウンターがしやすい。領土戦でも、スカーレット・レイン戦でも結果的にその必殺技にある決定的な弱点を突かれ、二度同じことを繰り返して同じように敗北しているわけだから、余計にハルユキの能力を疑ってしまうw これならハルユキは単に「その身体とは裏腹に、実はとてつもなく反応速度が速い」設定だけで、別にゲームが得意って設定要らなかったんじゃ、と。

いや、たぶんハルユキに対して懐疑的な最大の理由は、相手が赤の王――つまり、Lv.4になったらしいがどう考えてもハルユキより4~5もレベルが上の相手に対して油断や隙を作り過ぎていることだろう。現在の最高レベルが9のゲームで、最低でも4つ以上は少なくともレベルが離れていることの重要性を知らないハルユキではないだろう(前回のアクア・カレントとのタッグ戦ではちゃんとそのことを言及していた)。あぁ、同じレベル同士でさえ慎重に戦っていたアッシュ戦のハルユキはいずこに(爆



でもまぁ、全部ダメだったわけじゃなくて、良いところもあったとは思うけどね。というか、戦闘シーンそのものはとても良かった。伊達にサンライズが関わっているわけではなく、ロボット系の要素がある本作のバトルだと特にその経験と技術は最大限に活かされている。ミサイル弾幕の回避や、長射程ビーム砲の演出、スカーレット・レインの登場時の外装のドッキングなんてのはその最たる部分。

だから言ってしまえば、こういうネチネチした部分って全部ハルユキの行動のせいなんだけどねっ!www 
今回魅せたあのミサイルの嵐を回避した飛行能力と機動性。あれこそがシルバー・クロウの絶対的アドバンテージのはず。ハルユキは自身の反応速度を強化して弾丸を避ける、なんて訓練をしていたが、そんなことよりも他のデュエルアバターには出来ない立体的な三次元軌道による高機動戦闘の訓練をすべきな気がするのは私だけだろうかwww まぁ、そこで戦術や体術ではなくあくまで「速さ」を追及するような思考こそが、黒雪姫のお眼鏡にかなった要因の一つなんだろうけど。

あとは、長距離砲を持つ相手に距離を取るのを愚行と考えて接近したのは悪くないと思った。あの場合はとりあえず正解で良いのだろうか? 
実は「室内に残って接近する」というハルユキの判断は自身の最大のメリットでありアドバンテージである飛行アビリティを殺すという危険な判断でもある(コメントで頂いた通り、リアルな戦闘なら室内での飛行アビリティはほとんど意味がない)ので、その辺りの自分と相手がそれぞれ担うデメリットの割合によってもこの判断の正否は変わるだろう。

結果論になってしまうがあれだけの回避能力と、ハルユキ本来の慎重な姿勢があれば、最初から「建物を脱出し飛行によって避け続けてチャンスを待つ」と言う選択肢も個人的には有りだったと思う。あくまで結果論だけどね。
まぁ、飛行アビリティに時間制限があれば話は違ってしまうのだが……。

勝負の結果、あるいはそれを決定づける必殺の一撃よりも、実はこの辺りの駆け引きの方が、遥かに見ごたえがあると思うし、以前コメントで頂いたリアルなバトルに繋がるところだと私は思うんだけどね……どうにも、そういう風には描いてはくれないらしいw



さて、今週の黒雪姫は入浴シーン。バスタブもハルユキたちのものとは違って中世ヨーロッパ風? ハルユキのカットと入れ替わり立ち替わりだったから、この辺りの見比べ・比較というのは際立っていて良かった。やっぱりお風呂に入る時、髪の長い人はアップにするもんなんだろうね。アップの先輩も良かった、良かった。

あとは嫉妬かなw さすがに一緒に入浴したことは話していないだろうが(笑)、ハルユキとリアルに赤の王が接触したことは黒雪姫にとって大きな衝撃だっただろう……主に「私だってまだハルユキ君の自宅に行ったことないのに!」的な意味で(ぉ

(色んな意味の)怒りで握られる拳を必死に自分で抑えているシーンとか、その前の台詞とも相まって乙女だなぁって思ってしまう。
良いね、まさかのロリの豹変で裏切られた気持ちがいっぱいだったから、こういうピュアで乙女な黒雪姫はそういうのを癒してくれるwww ちなみにあのロリの豹変っぷりがたまらないと言う方は重症ですので、安心してツンロリの道をまい進して下さいwww あのキャラ、デレることあるのかね?(苦笑


しかし、真面目な話、黒雪姫からすればハルユキの「絶対に先輩とは戦いません」宣言の胸中やいかに、という感じだ。仮にハルユキがこのまま順調にレベルアップをし、彼女の下でLv.9に至ったならどうなるのか? ハルユキだって当初黒雪姫に「エンディングを目指さないなんて~」と口にし、一人王たちの中でLv.10の高みへ至るため戦い続けることを提唱した彼女を指示した。

なら、いずれLv.10を目指すために二人は戦わないといけない時が来るのではないか。いや、必ず来る。少なくともハルユキに自分以上の素質を感じている黒雪姫はそう考えているはずだ。彼がLv.9になった時、彼女がまだLv.10に到達していなかったとしたなら、互いに高みを目指し、《ブレインバースト》の強制アンインストールという最大のリスクを背負って戦わないといけない。

そうでなければ、彼女の信念や宣言は嘘になってしまう。彼女が誰とも手を取り合わなかったのは、いろいろな事情があるのだろうが、最終的にLv.10を目指す上でいずれそうした仲間たちも自分と同じレベルまで上がって来た時には敵として戦い、倒さないといけないという悲劇が待っていることを分かった上だったのかもしれない。

一方で、ハルユキはこのことをどう考えているのか。彼の感情は、黒雪姫曰く「忠義」になるだろう。だが、実際には「捨てられたくない」と言う想いの方が強いように見える。彼が強くありたいと願う理由は、彼女への忠義と言うよりも、自分を拾ってくれた彼女の傍にいつまでもいたい(=そのためには彼女に認められ必要とされ続けなくてはいけない)と考えているからではないだろうか。

高みを目指す気持ちと、黒雪姫への想い。この狭間に苦しみ、決断を下す時が、いつか来るのだろうか……。

まぁ、当分来ないだろうけどねwww もし、そんな展開(最終的に黒雪姫と戦ってLv.10を目指したり、逆に黒雪姫を想うがあまり高みを目指すことを諦めたり)があるとすれば、それこそこの作品にとっては最終巻の最終話になりそうな気もするし。


どうでも良い(いや良くないんだけど)、ハルユキのリアルバレはどういうことなんだろうね。裏にアクア・カレントがいて情報を流しているってことなのか。まぁ、観戦者に身内がいてハルユキたちがシアン・パイルのリアルを割ろうとした方法を使えば、見つけ出せないこともない……のか?

追記)
あと良く良く考えたら「負けたんだから言うこと聞いて」はおかしなセリフ回しだと思った。だって、そういう戦いじゃなくね、《ブレインバースト》って。事前にポイントの奪い合い以外に、ハルユキにもなんかメリットがあるならまだしも、二代目赤の王なわけだし、最低でもLv.8とかLv.9が理由不明だが大人げなくLv.4相手にリアル割って接近して、バレて(いろいろあったけど)キレて攻撃仕掛けただけじゃんwww


次回『Escalation ; 激化』 先輩もいよいよハルユキの自宅かな、良かったね(マテ




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Comment

リトレグラ 

ハルユキの迂闊さ、というのはメタ的な事情じゃないでしょうか
今回は、月詠さんがおっしゃるとおりに2巻目に入ったあたりらしいんですが
前回までのアクア・カレント編は連載を続けた後に出た短編集を元にした話だったようなので、作者の書き馴れが大きい、と
アニメにする時点でちょっと変えてもいいとも思いますが、原作ありアニメでは少なくない問題ですね
  • posted by  
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  • 2012.05/26 09:18分 
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NoTitle 

シルバークロウの飛行アビリティは必殺技ゲージを消費する任意発動型アビリティなので、対戦開始直後から使用したり無制限に飛んだりする事は出来ません。
ダメージを受けるか与えるか、もしくは建物などを破壊してボーナスを得てからでないと。
ただし、原作者のTwitterによると7話で木から飛び降りた時のような「落下速度を軽減しノーダメージで着地する」という使い方にはゲージを必要とせず自動で発動するようです。

ともあれ、その為にただでさえ微妙な必殺技だったヘッドバットがますます要らない子に……w
  • posted by  
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  • 2012.05/26 09:48分 
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>匿名希望さん 

こんにちは。

>メタ的な事情じゃないでしょうか~
>短編集を元にした話だったようなので、作者の書き馴れが大きい
>原作ありアニメでは少なくない問題ですね
なるほど。メタ的な部分ではありますが、とても説得力のあるコメントだと感じました。確かに、長編や短編が別の時期に出ることが多い人気作だと、時系列順に並べた時に、意外と齟齬があるというか、粗が出てしまうと言うのは、少なくない問題ですね。

この辺り、アニメスタッフも苦心したところでしょうかね。原作通り作らないと原作ファンからは批判もあるし、とはいえこうした齟齬も少なからずあるのも通例だし……。

メタ的な部分ではありますが、久々にいただいたコメントでこれほど得心が行きましたw この辺りの事情は、原作を知らないと全く分からないのでw ありがとうございます。
  • posted by 月詠 
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  • 2012.05/26 12:40分 
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>匿名希望さん 

こんにちは。

>シルバークロウの飛行アビリティは必殺技ゲージを消費する任意発動型アビリティ
そう言われて、最初は「なるほど」と思ったのですが……今回、大したダメージを受けずに飛んでませんでした? スカーレット・レインの背部バーニアのような炎はシルバー・クロウには特性としてダメージは通らなかったわけで、その直後弾幕のようなミサイルを彼は回避しながら建物から飛び降りて“飛んだ”じゃないですか。

あのまま地面に着地していれば、おっしゃられるように落下速度の軽減になるでしょうけど、実際には違ったわけじゃないですか。おまけにスカーレット・レインのビーム砲を受ける前から飛び続けてたわけで……その辺はどうなんでしょう。建物の倒壊だってシルバー・クロウではなくスカーレット・レインのボーナスでしょうし。

仮にスカーレット・レインのあのバックファイアが、シルバー・クロウのHPは削らなくても命中したと言うことでゲージが貯まったとしても大したモノではなかったような気がします。

おっしゃられることは至極もっともで、確かに飛行アビリティにもそういう制約があった方が良いな、とは思いますしとても説得力があったのですが、アニメの描写だけ見るとちょっと……ねw

>その為にただでさえ微妙な必殺技だったヘッドバットがますます要らない子に……w
た し か に w

これ、ヘッドバット使うタイミングあるのかなーw まぁ、最後の最期に接近された時の切り札にはなるでしょうけど、必殺技がゲージ制なら、そのゲージ分飛んた方がマシなようなwww
  • posted by 月詠 
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  • 2012.05/26 12:58分 
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NoTitle 

2話のアッシュ・ローラー戦を思い出して頂ければわかるかと思いますが、ブレイン・バーストのダメージ判定はかなりシビアで、ミサイルの直撃を受けなかったとしても爆風の余波を浴びたり、砕かれた建物の破片がぶつかったりするだけでも僅かながらダメージを受けます。
ハッキリと画面に映らなかった辺りでそうやってダメージを受け、その分で溜まったゲージを消費して飛行→レーザー砲で片腕を吹っ飛ばされた分でゲージを補充して反撃と、そういう段取りでしょう。
  • posted by  
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  • 2012.05/26 13:52分 
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>匿名希望さん 

こんにちは。

>ミサイルの直撃を受けなかったとしても爆風の余波を浴びたり、砕かれた建物の破片がぶつかったりするだけでも僅かながらダメージ
そうなんですよね。それが気になって見直して観たのですが、
1)火炎攻撃ではHP減少なし、必殺ゲージ(?)も全く動いていなかったのでゲージも0のまま
2)ミサイルはおっしゃられているように直撃なし
3)ミサイルの爆風、破片もシルバー・クロウには全く届かず
と言う状態でした。

まぁ、理屈的には画面に見えないところで~というのがたぶん正しいのだと思いますが、原作未読者殺しも良いところw そもそも飛行にゲージが必要だと言う説明すらなかったわけですからね。

その辺りは前の方からもコメントを頂いて気になっていたのですが、感想巡りをすると原作既読者の方の中にも私と同じ疑問(と言っても、飛行アビリティにゲージが必要なのは分かっているので「ゲージを貯まる描写がないのはおかしい」と言うものですが)は持たれたみたいです。


まぁ、どちらにせよ視聴者も、もしかしたらハルユキ自身すらも気づかない程度のダメージで蓄積するほどのゲージで短時間とはいえ飛行アビリティが発動してしまうのであれば、せっかく飛行アビリティにゲージ制という制約をつけた意味合いも薄れてしまいそうですね(苦笑 この辺りもいろいろと賛否両論分かれそうです…。
  • posted by 月詠 
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  • 2012.05/26 15:41分 
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NoTitle 

アニメの戦闘描写はそういう細かい部分はかなり削減されています。
端的に言って改悪ばかりですので、あまり期待しない方がいいかと。
  • posted by 名無しさん 
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  • 2012.05/26 16:54分 
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>名無しさん 

こんにちは。

原作を読んでいないので、コレが改“悪”なのかどうかというのは判断しません。アニメとして見た時、原作未読ですけど、私は面白いと思いました。まぁ、あくまで“魅せる”という部分だけで、記事にさせていただいた通り、ハルユキの日常・戦闘問わず今回の言動は思うところがありましたけどねw

なんか自分でもコメントを読み返したら、気がつけばシルバー・クロウの飛行アビリティネタばかりw でも、コメントで言われるまで飛行アビリティがゲージを消費するモノだって私、知らなかったんですよねwww その辺りの説明がない(原作ではあったのだろうけど削ったところ)のは、確かに良くない改変作業だったと言わざるを得ませんw

まぁ、私からすれば飛行アビリティが原作通りゲージ消費だろうが、そう言った部分はアニメ化の際にやや緩和されていようが、ぶっちゃけどうでも良い(爆
それよりも「ゲームが得意」と何度も公言しているハルユキが、そのアビリティを本当の意味で活かしているとは言い難い部分の方が、よほど重要な気も……w
  • posted by 月詠 
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  • 2012.05/26 18:47分 
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わーい赤の王すげー 

いやはや赤い幼女が素晴らしい破壊力でした。
ええ、いろんな意味で。

やっぱり「ラスボスの画面いっぱいの弾幕を機動力でかいくぐって一撃」はシューティングゲームの華ですよねえ。おや?
(注・ブレインバーストは対戦格闘ゲームです・・・)

バーストリンカーとなって3か月が経過し、ハルユキもなんとか一人立ち可能に。ところが勝率は下がる一方でスランプ気味。悩んでいるところに事件がおきるというわけですね。

ええ原作戦闘描写のカットについては特に気にしなくてもいいと思いますよ。
「マンション倒壊時に降ってくる瓦礫を拳と頭突きで砕いて、ゲージが2割ほどたまったのを確認し、翼をひろげ」という飛行準備シーンが全カットされてますけどバトルの展開は同じです。

月詠さんも引っかかっている「危地に追い込まれたハルユキの行動が迂闊というか素人くさい」印象が私としては気になります。
ピンチの主人公が唯一のアドバンテージである飛行アビリティで起死回生の一手を、みたいな展開だと燃えるんですが、今回のは・・・。
領土戦でのモブ狙撃手の対応(突撃中に撃墜される)と赤の王への対応(高機動回避しつつ突撃)では戦術を考えるハルユキの内心に変化があるはずですが、特にそんな描写ないですし。なんというか漫然とシチュエーションを再現しようとしてるみたいに見える。
うーん。次回以降に内面の掘り下げをやるんでしょうか。

や、それよりここからの見どころは黒雪姫のデレっぷりですね、きっと。
「キミを待たせるより待つほうが好きだ」とかカッコよすぎです。どんだけハルユキのこと好きなんだよこの人。もし赤の王がハルユキとの風呂場での逢瀬を語ったら修羅場どころかガチでデュエルボタン押しちゃいそうですよ。
  • posted by HHT 
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  • 2012.05/27 01:39分 
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NoTitle 

 どうも、少しだけ……
 前回のニッケル・ドール戦でも思いましたが、戦闘における説明や描写がかなり省略されている傾向にありますよね。
(ニッケル・ドール戦で言えば毒沼での電撃攻撃が自爆攻撃だったこととか……)

 敢えて、詳細な描写を避けて、勢いの良さを出そうとしているのでしょうか……?
(もしそうだとしても、成功していると言いきれないのでしょうね……)
  • posted by 夜夢 
  • URL 
  • 2012.05/27 03:51分 
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>HHTさん 

こんにちは。

>「ラスボスの画面いっぱいの弾幕を機動力でかいくぐって一撃」
それはどこのprojectですかwww いや、アレはラスボスじゃなくても画面いっぱいの弾幕か(ノ∀`*)アイター

個人的にはもちろん機動力も好きですけど、固定砲台も嫌いじゃないです。でも、出来ればガトリングガンくらいは観たかった(ぇ

>なんというか漫然とシチュエーションを再現しようとしてるみたいに見える。
結局、原作ではそういう描写があったのかもしれませんし、それももしかしたら私が読んでも「まだ足りない」と思うかもしれませんが、結果的にアニメ版アクセル・ワールドとしては、領土戦もスカーレット・レイン戦も同じなんですよ、戦術的に。

とにかくまず飛ぶ。飛んだらゲージ使って突っ込む。

いや、そりゃあ負けるよ、そんな一辺倒ならさ、とw もっと揺さぶるとか、立体的に動くとか、ステージの建物とかを利用するとか、飛行アビリティを何倍も活かせる戦い方を「ゲームが得意」と自負しそう言う設定もあるハルユキなら導き出せて必然な気がするんですよね。
まぁ、この頃には作者さんがハルユキの「ゲーム得意」設定忘れてるのかもしれませんが。

>もし赤の王がハルユキとの風呂場での逢瀬を語ったら修羅場どころかガチでデュエルボタン押しちゃいそうですよ。
た し か に w

何と言うか、ニヤニヤ出来て良いですw 黒雪姫が普段クールでかっこいい分だけ、恋愛ではそういうピュアな部分や初心な部分が観れると余計に楽しめそうですねwww

個人的には入浴の事実を知ったら「な、なら私と一緒でも構うまい!///」と赤面しながらハルユキと一緒に入りそうな予感もありますがw ほら、事実と状況を最大限に利用するのが彼女だし(ぉ
  • posted by 月詠 
  • URL 
  • 2012.05/27 13:08分 
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>夜夢さん 

こんにちは。またまたコメントありがとうございます。結構、手厳しいコメントレスをしたので、もう二度とないものかと……。

>戦闘における説明や描写がかなり省略されている傾向にありますよね。
この辺りが省略されているかどうかは分からないのですが、確かに原作を読んでいなくても「足りない」と思わせられる部分ですね。実際に削られているのなら、まさしく省略され過ぎていると言うところでしょうか。

>勢いの良さを出そうとしているのでしょうか……?
うーん、どうですかね。夜夢さんがおっしゃられているように、そうだとしても成功しているとは言えませんね。

描写を削った分だけ矛盾や辻褄が合わないことが出てきている中で、それをアニメなりに巧く繋ぎ合せることが出来ていないように見えます。
アクセル・ワールドの既読者や原作ファンからすれば、何とも歯がゆくもどかしい部分でしょうね、きっと……。

  • posted by 月詠 
  • URL 
  • 2012.05/27 13:11分 
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もう少しだけ述べさせて下さい 

>結構、手厳しいコメントレスをしたので、もう二度とないものかと……。

 実の所、まだ凹んでいますが……自業自得ですし、沈んでばかりもいられませんし……(苦笑)

 ともあれ、少しばかり述べさせて下さい。


 現状、シルバー・クロウの基本戦術が“ダイブ・アタック”の一択であることが、月詠さんなどに「バカの一つ覚え」的な印象を抱かせていると思うのですが……
 領土戦での突出と、スカーレット・レイン戦での突進は原作の印象からすると違った意味合いを持つものの様に感じていました。

 まぁ、領土戦の方は……ご指摘の様な間抜けな行動と言えなくないですが……

 アニメ版のスカーレット・レインへの突進は、ただ一直線に突っ込んで、偶々弾幕に当たらずに済んだ様にも取れる描写でしたが……

 原作では、左右の翼の推力を微調整して、随時軌道修正を行い、無数の弾幕を紙一重に回避しつつ、スカーレット・レイン本体に照準を合わせて追尾した上で、全力で突進する……と言う離れ業をして見せていたと描写されていた印象を受けています。
(もっとも、あと一歩の所で横っ飛びの回避を追尾しきれなかった訳ですが……)

 原作では、この辺りの描写に、ハルユキ君の持つゲームに関する技量の高さが窺えたのですが……
 アニメ版は、微妙な表現になっている気がします……


 あと、思ったのが……レインちゃん(敢えて、こう表現させて頂きます)のギャップが予想以上に大きかった!
 特に、天使モードの時の愛らしさが予想以上で……この後豹変すると知って見ていたので、砂を吐く思いを感じてしまいました。(笑)
(この言い回しで、合っていますか……?)

 またしても、冗長な文章となってしまいすみません。
 この辺りで失礼させて頂きます。
  • posted by 夜夢 
  • URL 
  • 2012.05/27 19:25分 
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NoTitle 

(↑書いた後、後悔してきた……)

>原作では、左右の翼の推力を微調整して……
この辺りの話は、月詠さんに対しては余計な話だったかも知れませんね……

 ただ、原作持ちのアニメ作品はどうしても尺の都合や諸々の事情で、描写の取捨選択をする必要があるし、ある程度は納得しなければいけないとは思うんですが……
 何か、もう少し巧い表現がなかったかなと思えてしまって……
(……愚痴の類になってしまいすみません……)
  • posted by 夜夢 
  • URL 
  • 2012.05/27 23:24分 
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>夜夢さん 

>アニメ版のスカーレット・レインへの突進は、ただ一直線に突っ込んで、偶々弾幕~
まぁ、転んでもハルユキなので過去のダイブアタックの威力とキックの時に展開される摩擦熱(エネルギー波?)の出力も考慮に入れ、「あの数の弾幕なら(全部避けられないかもしれないから)突っ込んだ方がダメージが少ない」とアニメ版では考えたのかもしれませんけどね。
だから「偶々避けられた」という偶然な印象は、実は薄いです。そこはちゃんと(?)必然の結果なんだろうな、と感じてはいますね。それが、夜夢さんはじめ原作ファンの方にとって良いことか悪いことはか分かりませんが。

あとは、おっしゃられるように左右の翼での軌道微修正は、あの描写では無理がありますねw あれはただ突っ込んでいるようにしか……。

ただ、どちらにせよ夜夢さんがおっしゃられるように、この辺りは原作を再現する意味でも、ハルユキのキャラクター性を固定する意味でも、もう少し脚本や演出は工夫出来たところだとは思いますね。


スカーレット・レインの需要は凄いところには凄いw 
というか、原作を知っている人ほどそういうことをおっしゃられるので、きっと原作ではもっと魅力的に描かれることがあるのだろうな、とは思っています。
  • posted by 月詠 
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  • 2012.05/28 10:37分 
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NoTitle 

原作既読ですが、レイン戦のハルユキの行動は「ただスピード任せにミサイルを振り切り、勢いで突進した」ように見えました。原作既読ですらこういう印象ですから初見の方には頭脳も技術も使わない単純な行動だと受け取られても仕方ないような気がします。ブログ主さんのように必然の結果と取ってもらえるのはかなり好意的な意見だと思いますね。

原作者の癖というか特徴というか、原作ノベルでは、大きな動作で魅せる戦い方よりも、精密で繊細な動作の積み重ねで魅せる戦い方を描くことを得意としている面があります。ノベルでは細かな描写と心情が書けるので特に大きな問題はないのですが、絵で見せるとなると非常にやっかいな特徴です。

今回の「左右の翼の推力を微調整~」といった部分をアニメで描写するとなると、説明台詞を入れるか、スロー描写を用いるか、はたまたマクロスのような短距離ワープをしているような描写をするか、その演出方法に大きな労力とセンスが問われると思います。
そういった演出を全て放棄したのが今回のアニメ版なのかな、と。原作の描き方にも(アニメにする上で)問題がありますが、アニメ製作陣のこの方針も結果的にはうまくいってない気がしますね。

あと、ハルユキの「ゲームのうまさ」とは何を指しているかですが、主に「超動体視力と超反射神経と超精密動作」だと思います。戦略・戦術といった思考力は高い水準ではあるものの特別視できるほどのものではないです。これはアニメだけではなく原作でも概ねそうです。それってゲームがうまいと言えるの?という疑問はもっともですが、原作者もはじめから完璧なプレイヤーを描くつもりはなく、その足りない部分を成長させることがこの作品のひとつの柱なんじゃないかと思います。
ただ、アニメではその長所ですら描写が薄いのでハルユキというキャラクターがただのダメ人間に写り不憫だなぁ・・・と思ったりします。

長々と書いてしまいましたが、要約すると「惜しいアニメ化」だということでしょうかね。
今回書いた以外でも随所に「惜しい」と感じる部分があり、原作ファンはなんともやり切れない思いをしているのが現状ですね。
いいところもかなりあって、「黒歴史」だの「駄作」だの言い切れない所が更にやるせなさMAXです。
  • posted by  
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  • 2012.05/28 23:25分 
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>匿名希望さん 

こんにちは。

>必然の結果と取ってもらえるのはかなり好意的な意見だと思いますね。
ありがとうございます。

>ノベルでは細かな描写と心情が書けるので特に大きな問題はないのですが
そうですね、その辺りはその通りだと思います。紙媒体の文章のアニメ化はそもそも向き不向きすらありますからね。

>そういった演出を全て放棄したのが今回のアニメ版なのかな、と。
個人的には放棄しても別に良いとは思っています。そもそも放棄する前の段階を知らないので。

でも、放棄するならするで、放棄して空いた穴をしっかりと埋めることはしてほしいですね。少なくとも今回のいろいろな粗を見ると、埋めることすらしていないか、埋めて入るけどデコボコか……。
それは原作をベースにアニメ版を作る上で、原作と言うリスペクトすべき存在に対する最低限のマナーのような気もします。

>ハルユキの「ゲームのうまさ」とは何を指しているかですが~
それが実は原作未読の人には分からないところなんですよね。動体視力の良さや反射速度というのは、意図的に演出してくれないと分からない。これが分かるのは、1話で彼がブタアバターでスカッシュをしていた時くらいではないでしょうか。

だから原作未読にとってハルユキの「ゲームの巧さ」はそうした反応速度のようなスピード的な部分ではなく、絶体絶命のピンチでアッシュ・ローラーを負かすことが出来た一発逆転を可能にする“戦術”に見えているんですよ。

冷静に、相手の長所と短所を見極め、その短所の中から自分が勝利を手繰り寄せることが出来る弱点を見つけ出して突く。
アッシュ・ローラーの戦いはまさにそういうもので、それ以外の戦いはそうした部分もなければ、反応速度や動体視力の部分もなくて、ただ状況だけを描いているにとどまっているのは残念だと思いますね。
  • posted by 月詠 
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  • 2012.05/29 11:01分 
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