GジェネレーションWARS プレイ日記09
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- テーマ:[GジェネレーションWARS]
~アフターコロニー編~
アフターコロニー編。自軍構想が固まりつつあるので、その中で強化したり気に入ったユニットと取り換えたり。
≪現在の自軍≫
チーム1
ネェル・アーガマ
マスター
デストロイ
グループ1
V2ガンダム、インパルス、アルトロン、ブリッツ
グループ2
アカツキ、ストライクフリーダム、ウイングガンダムゼロ[EW]、シェンロンガンダム
チーム2
インフィニットジャスティス
とりあえず詳細は長いので追記からどうぞ。
自軍ユニットの変遷
前回からの変更ユニットを少々。
アルトロン
(フェニックス[能力解放]+ビギナ・ギナ)
あまりに特化型が多すぎて使い勝手が悪いW系ユニットの中では、かなり有能な部類に入る。射程、武装共に隙がなくて扱いやすい。やっぱり難点は空を飛べないことか。
将来的にはプロフ埋めのためナタクへ開発予定。
ブリッツ
(フェニックス[能力解放]+ストライクルージュ)
ストライクルージュは、キラをマスターユニットにして得たエールストライク[ベーシック]→ストライク→ストライクルージュで入手。ちなみにストライクルージュはその後、ストライクノワール→ヴェルデバスターへと開発。ヴェルデバスター+フェニックス[能力解放]でブルデュエルを開発しています。
将来的には個人的に欲しいと思っていたフォビドゥンへ開発予定。いや、だってフォビドゥンですよ? 防御アビリティ半端ないし。
ちなみに余談ですが、キラは早々にマスターユニットにしておけばよかったと思いました。エールストライク[ベーシック]からストライクに派生すれば、連合系ユニットはほぼ完ぺきに開発だけでコンプ出来ますからね。ストライク系はルージュやノワール含め派生も多いし。
同様の理由でシンも早々にマスターにしておくべきだったかも。噂だとインパルス系からはセカンドステージ、さらにデスティニー、レジェンドと行き、レジェンドからプロヴィデンス、プロヴィデンスからフリーダム・ジャスティス系に派生出来るという凄すぎっぷりらしいので。
シェンロン
(交換で入手したヘビーアームズ改→ヘビーアームズ改[EW]→ヘビーアームズ→シェンロン)
物凄く遠回りしていますが、プロフコンプのためですwww ちなみにここからさらにデスサイズ系に派生させる予定。うん、なんて遠回りwwwww
Wステージ攻略開始!
ニュージェネレーション
「アフターコロニー」
ステージ1「作戦は一刻を争う」
1stWB:ヒイロがノベンタ撃破
2ndWB:ヒイロがゼクス撃破
詳細はプレイ日記03を参照してください→GジェネレーションWARS プレイ日記03
ステージ2「亡国の肖像」
1stWB:ゼクスが固定砲台を3基撃破
2ndWB:マスターユニットでブランを撃破
ガンダムは一切登場せず、ゼクスとノインのみを操って戦う。そのため、自軍強化度合いが問われるステージかもしれない。
固定砲台は射程が長くウザイ。出来れば一掃してしまいたいところではある。トールギスの火力だと固定砲台一撃撃破とはいかないので、自軍で削ってあげた方が楽。
1stWB後、ティターンズ軍出現。アッシマー、ギャブラン、ハイザックレベルなのである程度自軍が鍛えてあればそんなに問題ではない。まぁ、相手が上空に出現するため先手を打ちたければ飛行可能ユニットをある程度鍛えてそろえておくと便利だろう。
2ndWB後、スードリとサイコガンダム。スードリにはアッシマーがいる。大型だが、初期ユニットか+アルファくらいで進んでいるのであれば、鹵獲する余裕があれば鹵獲しておくと戦力になってくれる場合も。ただし、開発派生含めてややサイズ難の機体が多い。
サイコガンダムは例外に漏れずIフィールドがウザい敵となるのは目に見えている。ビーム属性主体で編隊していると初期ユニット前後のユニットで編隊している場合、苦戦することは確実。格闘か、実弾系装備ユニットをしっかり入れておこう。
ステージ3「ガラスの王国」
1stWB:ヒイロがゼクス撃破
2ndWB:マスターユニットでジェリド撃破
地上ステージだが地形に高低差が目立つため、飛行ユニットが数体いると楽。敵のメインはビルゴとなる。特殊防御扱いになったとはいえ、クリティカル以外の射撃を問答無用で無効化するプラネイトディフェンサーは相変わらずウザい防御。
しかも、CPUが防御主体で挑んで来るためこちらからの攻撃はほとんど特殊防御が展開されてしまう。格闘、特殊系の武器か覚醒武器を持つなら先手を打ち、持っているユニットがいなければ大人しく反撃待ちでカウンターによる撃破を狙う(プラネイトディフェンサーは自動発動ではない。なので、相手からの攻撃に対する反撃時には必ず発動しない)。
ゼクスのウイングゼロは強力な射撃武器を持つ上、MAP兵器持ちである。迂闊に近づくのは危険なうえ、マスターユニットのヒイロのエピオンと連携を取ろうにもエピオンの最大射程が3では連携も取りようがない。事前に自軍をしっかり配置する+ヒイロの行動範囲も視野に入れて配置しよう。
1stWB後、ティターンズ出現。バイアランとアッシマーの部隊。ビルゴを相手にした後だとこちらから先手を打てるので、実は楽。
2ndWB後、スローネ3機。どれか1機でも撃墜すればOKなので、自信がなければ火力の低いドライを素直に狙って早々にクリアしてしまおう。
ステージ4「バルジ攻防戦」
1stWB:ミリアルドがバルジ改と戦闘
2ndWB:マスターユニットでジェリド・マウアー撃破
宇宙に戻って、ゲスト軍がミリアルドのエピオンのみという状況。本当に自軍の力が試されるステージが多いのがW系ステージである。
敵機はトーラスとビルゴが中心。ビルゴは前回のステージの通り。この2機種のみなので、対ビームアビリティが充実していると安全だったりする。ビーム撹乱幕とかあったら、きっと余裕なんだろうなぁ……。
バルジ改は、バルジ砲が強烈。ENが回復次第撃ってくるのでバルジの正面に構えるのは回避しよう。ちなみに自分はデストロイを保有していたので、敢えてデストロイだけ正面に展開してMAP兵器撃たせてましたwww(デストロイはアビリティ「陽電子リフレクター」のおかげでBEAM属性MAP兵器は無効化)。
1stWB後、ティターンズ。今回はやたら数がいる上に自軍に近い位置に出現するためタイミングが重要。
2ndWB後、再度スローネ3機とガンダムアクエリアス。オリジナルユニットがWBの敵として出てくる辺りが“らしい”のかもしれません。今回は全機撃墜しないといけないので、こちらも1stWB同様油断なく。
ステージ5「激突する宇宙」
1stWB:ヒイロがヴァイエイト・メリクリウス撃破
2ndWB:五飛がトレーズ撃破
ゲスト軍がガンダム5機+トーラスなのだが、いきなりビルゴIIに囲まれた状態から始まるという展開の悪さ。1ターンから混線することは目に見えているので、自軍も惜しみなく投入し、ゲスト軍を早々に合流させて連携して、さっさと混戦は脱してしまいたい。
ヒイロがヴァイエイトとメリクリウスを倒さないといけないという、原作展開から意味不明なトリガー条件ではあるが、メリクリウスにプラネイトディフェンサーがあること以外は大して問題にはならないだろう。
1stWB後、ムービー。MAPが3層に。五飛だけがトレーズ率いる地球国家軍の傍に出現する。一旦戻すか、余裕があれば護衛ユニットを送るか、あるいは事前に五飛のテンションを超一撃にしておくか対応はしたい。少なくとも、なにもせず突っ込ませるようなことはできれば避けたい(まぁ、地球国家軍は主力がリーオーだが)。
さらに地球国家軍にアルヴァトーレとGN-X部隊が出るのが厄介。アルヴァトーレは破壊されると脱出装置でアルヴァロンになるうえ、MAP兵器・GNフィールド持ちと厄介なところが多い。GN-Xは量産機としては破格の性能を持つのが難点。
ミリアルド率いるWF軍は早々に倒してしまって、地球国家軍……というよりもOOからゲスト参戦している疑似太陽炉装備の機体に集中したい。意外と厄介である。
ちなみに五飛はマスターユニットではないため支援を受けられない。トレーズを倒してWBを狙う場合は削り役がいた方が良い。
2ndWB後、ティターンズ出現。ただ、初期配置のビルゴIIのウザさ、1stWB後の厄介な疑似太陽炉装備型ユニットを乗り切っているのであればさほど問題になる相手ではないので、しっかりHPとENの管理さえしてあれば大丈夫。
「アフターコロニー」ステージ攻略終了。
やはり、厄介なのはプラネイトディフェンサー持ちが多いことか。ビームシールド持ちが多いU.C.後半やOO後半並みにウザい。
あとはゲスト軍に頼れないステージが多すぎるため、自軍の強化度合いで難易度が変化すると思う。その分、しっかりと鍛えて臨めば、大きな問題もなくクリアできる。
余談だが、ガンダムW系のユニットは劇中での高性能っぷりとは裏腹に性能はだいぶ不遇である。ゼロシステムは他のOPでもテンションを補えないし、近接特化型が多過ぎて純粋に戦力として観たときにはよほど愛情がないと使いづらいし。
W系ユニットを使い続けるなら愛が必要。ちなみにユニット系だとヘビーアームズ系とアルトロン、ウイングゼロ、ウイングゼロ[EW]は及第点だろう。
ヘビーアームズ系は多段ミサイル武装を2つ持つため火力が十分。地形適応や武器の問題などから無難なのはヘビーアームズ改。ヘビーアームズ改[EW]だと射程1の武器がなくなり、シールドガードが出来なくなるので基本スペックは高いが使い勝手で見劣りする。
アルトロンは前述の通り、武装が基本的に揃っている。射程に穴もなく、地形適応もそこそこ。難点はやはり空を飛べないことか。それでも今作から、攻撃には支障がないのが救い。
ウイングゼロはゼロシステムのせいでテンションの大部分が弱気になってしまうのが最大の難点。それでもテンションがダメージに影響し辛い射撃武器が中心なので育成すれば使えないこともない。変形すれば空も飛べるし(その点で、エピオンの方が分が悪い。エピオンは格闘武器がすべてだからである。ただし、移動に関してはMS状態で宇宙・地上どちらもエピオンはAなので移動力だとエピオンが上)。
ウイングゼロ[EW]はゼロシステムのデメリットは相変わらずだが、変形しない代わりに普通に空が飛べる。おまけに地形適応は宇宙・空中どちらもA。HP・ENもMサイズのMSとは思えないほど高く、どちらも単体ユニットとしてはトップクラス。
難点はシールドガード出来ないこと、ゼロシステムのテンション、ビーム攻撃主体なので対ビームアビリティを持つ敵相手だとややキツイ。それでも、前述の通り、射撃メインなのでテンションデメリットの影響をそこまで受けないのがせめてもの救いか。
ちなみにウイングゼロ[EW]は、本当に攻撃力とENを優先して鍛えれば、テンションのデメリットを補って余りある戦力になってくれる。多少愛情があれば使って損はない。
- at 23:11
- [ゲーム(昨年以前分):SDガンダム GGENERATION WARS]
- TB(0) |
- CO(4)
- [Edit]
それさえ判れば……買えるかもしれない…………ッ!!
はい嘘ですスミマセン。次回作までには買います本当です。はい。